Виртуальная реальность (работа 2)

Федеральное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования

Российский государственный профессионально-педагогический университет

Институт информатики

Кафедра информационных технологий

Контрольная работа

по дисциплине

Современные информационные технологии в искусстве

Работу выполнил:

студент группы ЗМЗ-215С

Шепетюк Е.А.

Екатеринбург 2010



Содержание

Введение

Виртуальная реальность

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность в контексте психических процессов

Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к ВР

Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии

Заключение

Словарь основных используемых терминов

Список используемых источников

Введение

За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. В данной работе я хочу дать определения понятиям «киберпространство» и «виртуальная реальность»; разобраться в их философском и социальном смыслах, а также выяснить значение этих феноменов в жизни каждого человека и человечества в целом.

Виртуальная реальность

«Мы чувствуем в одном мире, мы думаем и даем названия в другом. Мы можем создать систему ссылок между этими двумя мирами, но мы не можем заполнить разрыв». Марсель Пруст

Что такое виртуальная реальность?

На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм. На волне внимания к проблемам искусственной реальности и симуляций, Жан Бодрияр (Jean Baudrillard) в романе «Симуляции» (1983) написал:

«В современном мире доминируют смоделированные (симуляции) опыт и чувства и мы уже потеряли способность воспринимать реальность саму по себе. Наш опыт состоит из обработанных реальностей. Определением реальности стала фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня - это не то, что можно скопировать и воспроизвести, это то, что всегда уже воспроизведено. И это уже гиперреализм: т.е. симуляция».

Заметьте, что Бодрияр в качестве примера симуляции упоминает вовсе не виртуальную реальность (ВР), а главное масс-медиа своего и нашего времени - ТВ, формирующее существенную часть картины действительности для современного человека.

В 1984 г. Уильям Гибсон (William Gibson) опубликовал роман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие киберпространства (cyberspace):

«Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных».

В этом научно-фантастическом романе описано киберпространство всемирной коммуникационной сети, основанное на прямой «нейросвязи», ведущей от мозга к мозгу. В мозг главных героев вмонтированы электронные устройства и датчики, позволяющие им быть частью компьютерной киберсети: иметь доступ к данным, оперировать ими. Надо заметить, что данные в этой сети представлены в образном, а не текстовом виде: в форме решеток, потоков, конструкций и т. п. Гибсон четко уловил большую емкость и наглядность визуального представления информации. Конечно, это пока недоступная технология, но вполне возможно, что она будет реализована в следующем веке.

После выхода романа Гибсона постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Поэтому в данном тексте под киберпространством мы будем понимать технологическую систему связи и взаимодействия, созданную информационными технологиями, а фантастические ментальные нейроэксперименты отнесем в ведомство виртуальных реальностей, которые человеческое воображение в огромном количестве способно строить на базе реальных кибер-технологий.

Киберпространство является значимой базой современных систем ВР, обеспечивая интерактивность взаимодействия (наличие быстрой обратной связи, от англ. interactivity - дословно «взаимная активность»). Говоря о современной, «технической» ВР, мы имеем в виду в первую очередь интерактивное графическое (но также аудиальное и тактильное) представление киберпространства. Полноценная ВР-система включает четыре компонента: датчики, представляющие собой устройства любого типа, обеспечивающие доступ пользователя к виртуальной среде (головные шлемы с дисплеями, сенсорные перчатки и костюмы, обеспечивающие тактильный контакт, системы отслеживания движения пользователя и др.); симулятор виртуальной реальности, включающий ядро программного и аппаратного обеспечения, которое подает сенсорную информацию на датчики; разнообразные прикладные программы, описывающие динамику, структуру и законы взаимодействия в конкретном виртуальном мире; геометрию, представляющую собой описание физических свойств объектов виртуального мира.

Полноценная ВР-система обладает следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

Это кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для неподготовленных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 г. «приземлился» на Марсе - с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Виртуальная реальность в контексте психических процессов

Даже по этим скудным описаниям видно, что киберпространство активизирует творческое воображение пользователей. Вначале, когда очередное киберизобретение еще не поставлено на поток, его пользователями являются его же создатели или, в крайнем случае, профессионалы, хорошо понимающие и, как правило, самостоятельно совершенствующие новую кибертехнологию. Они относятся к возникшей технологии критически, творчески преобразуют и развивают киберпространство, сначала подражая реальному миру, а затем - создавая новые виртуальные реальности.

В какой-то момент технология, когда-то бывшая объектом и материалом для исследований избранных специалистов, приобретает простой дружественный интерфейс и массовые приложения. И тогда она становится доступна обычному пользователю, который в устройстве киберпространства (т. е. технологии) ничего не понимает и воспринимает представленную ему в привлекательной упаковке форму киберпространства - конкретную виртуальную реальность - как нечто законченное, совершенное, обладающее неведомыми силами и иногда даже «мыслящее».

Как только в привычный культурный ландшафт попадает новая виртуальная реальность, дети (которые другой жизни не знают) начинают ее осваивать как часть «естественной среды», масс-медиа - делать из новой технологии сенсацию (одни - чрезмерно позитивного, другие - чрезмерно негативного характера), а часть взрослых (особенно гуманитариев, которые не в силах разобраться с технологией нового виртуального мира и поэтому испытывающих страх перед неведомым) - подменять анализ ситуации пересказами «страшилок» из масс-медиа и алармистскими прогнозами.

Будучи пространством «свернутых» виртуальных реальностей, киберпространство может пробуждать творческие и психологические ресурсы не только профессионалов, но и обычных пользователей, - но только надо отнестись к ВР «по-детски», т. е. начать ее осваивать критически и творчески, не придавая ей никаких мистических черт. Ведь виртуальная реальность с трехмерной графикой, с перчатками и шлемами - это только один из многих типов виртуальной реальности. Наиболее мощные виртуальные миры, которые мы можем развернуть на базе кибертехнологий, находятся в нашем собственном генераторе виртуальных реальностей - в нашем мозгу и воображении. Но для начала в киберпространстве надо освоиться.

В структуре сегодняшнего мира киберпространство компьютеров и средств связи (в первую очередь Интернета) - это набор ресурсов, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение, и первая задача, которая возникает перед пользователем - это составление мыслительной карты управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. С возникновением внутренней карты, навыков навигации, способности к эффективному анализу и систематизации информации, киберпространство становится подвластным нам. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как телевидение - трехмерному физическому опыту.

Надо сказать, что современная технология виртуальной реальности - это, в первую очередь, ответвление и наиболее сложное приложение трехмерной компьютерной графики и анимации. С другой стороны, при сильном погружении в компьютерный мир, когда технические барьеры уже преодолены, у пользователя возникают проблемы именно с виртуальной реальностью, а не с киберпространством. Проблемы эти психологического плана, и поскольку ВР – это одна из форм искусства компьютерной графики и анимации, то решены они, видимо, должны быть именно с помощью арт-терапевтических методов. Но ВР - это не «еще одна форма искусства», а все-таки новая комплексная форма науки, технологии, коммуникации и искусства, создающая психическую реальность на базе техники, искусств и средств связи. Сегодня дело идет к обеспечению в системах ВР потока информации для всех органов чувств - от зрения до обоняния и даже чтения мыслей. Так что для работы с ВР методы и подходы современной арт-терапии должны быть развиты не менее комплексным образом.

В последние два-три десятилетия арт-терапия, синтезировав в себе достижения большинства психотерапевтических подходов, начинает оформляться в самостоятельный метод с собственной методологией и разнообразным, высокодифференцированным инструментарием. Для работы с системами виртуальной реальности среди теоретических и практических подходов и методов арт-терапии наиболее значимыми являются психология игровой деятельности, концепции онтогенетического развития разных видов игровой активности; психология измененных состояний сознания, о которой уже шла речь выше; и трансперсональная методология, рассматривающая арт-терапию как универсальный метод, способствующий интеграции биографического, перинатального и трансперсонального опыта, а также балансу так называемых хило- и холотропического модуса психической деятельности.

Для того чтобы соотнести современную компьютерную ВР с собственно реальностью, надо для начала найти ей место в контексте предшествующих виртуальных реальностей. А для этого следует в первую очередь разобраться в происхождении термина «виртуальная реальность» и определить суть современного термина ВР в контексте психологии и философии виртуального.

Слово «виртуальный» в «виртуальной реальности» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скот (ум. в 1308) придал термину коннотации, ставшие традиционными: латинское «virtus» было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.

Сходным образом в наши дни мы используем термин «виртуальный», чтобы отличить данную нам среду и будущий уровень достижимой человеческой деятельности. «Виртуальный» в его современном употреблении в словосочетании «виртуальная реальность» берет начало в компьютерной инженерии. Специалисты по компьютерам обозначают «виртуальной памятью». Термин «виртуальный» подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений - от виртуальной почты до виртуальных офисов и телестудий. В каждом из этих случаев прилагательное относится к неформальной реальности. Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству -содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Наше «будто бы» приближается к термину Скота, который, подобно другим классическим метафизикам, мог предполагать, что наши представления точно совпадают с неизменными сущностями вещей. Скот мог отдать некоторые аспекты опыта чисто виртуальной реальности, поскольку верил, что его первоначальный опыт уже представляет «реальную реальность», если воспользоваться выражением Платона. Классическая и средневековая философия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализм упрочивал положение человеческих существ в мире. Люди Средневековья верили, что якорь их жизни в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога.

Современный человек, наблюдающий стремительные изменения мира, гораздо менее склонен помещать якорь своей реальности в центр флуктуирующего, изменяющегося мира. Никакая универсальная божественность не придаст вещам неизменной стабильности. Однако, как пишет Майкл Хайм в статье «Метафизика виртуальной реальности», мы нуждаемся в толике метафизической устойчивости, чтобы повысить значение миров виртуальных. Виртуальный мир остается виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным, и в таком случае виртуальные миры могут создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное. Оно существует и взаимодействует по образу и подобию жестко структурированного реального пространства. В жизни психологически здорового человека ВР может занимать определенное место, как часть реального пространства.

В случае, когда незнание в области виртуального мира мешает критическому и творческому взаимодействию с ним, а в реальной жизни человек в той или иной степени дезадаптирован, он может подчинить свою реальную жизнь виртуальным переживаниям. Эта ситуация сегодня зафиксирована специалистами и называется «виртуальной зависимостью» («virtual addiction disorder»). В этом случае реальный мир воспринимается как часть виртуального, причем не желательная часть, от которой человек «убегает» в ВР.

Несмотря на то, что в цели занимающихся проблемой «виртуальной зависимости» специалистов не входило включение этого расстройства в официальные психиатрические стандарты, предложенное ими описание базируется на описании расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивными веществами, например, алкоголизма. Основные признаки этого расстройства таковы: использование компьютера вызывает дистресс (болезненное негативное стрессовое состояние); использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу. Можно говорить о том, что клиент страдает от «виртуальной зависимости», если он:

1. Не может контролировать время, проводимое за компьютером - обещает уменьшить его, выйти из программы и не в силах это сделать (как правило, «виртуально зависимый» еще и очень сердится на тех, кто его отвлекает от компьютера).

2. Лжет относительно времени, которое он провел за компьютером, либо уменьшая оценку длительности работы, либо скрывая, какого рода занятиями он был увлечен (например, говорит, что пять часов подряд писал диссертацию, в то время как на самом деле все это время он играл в сетевую игру или находился в сетевом чате сети Интернет).

3. Страдает от негативных последствий от времени, проведенного за компьютером (в их число могут войти как несделанные важные дела в реальной жизни, так и головные боли).

4. Участвует в рискованных или недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером (имеется в виду, например, агрессивные игры или посещение порносайтов); идет на компромисс с совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общения в сети.

5. Переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок; глух к мнению окружающих на эту тему.

6. Испытывает смешанное чувство эйфории и вины от работы за компьютером - либо по причине чрезмерного времени, проводимого за «виртуальными» занятиями, либо по причине ненормального (от просто раздраженного до психопатологического) поведения при общении с компьютером.

7. Ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером (например, препятствует игре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность работы).

8. Погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру (например, думает о том, как пройти на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус).

9. Использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.

10. Испытывает финансовые проблемы с связи с компьютерной активностью (например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет).

Надо отметить, что не ВР порождает виртуальную зависимость, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни. В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью - будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы или что-то еще. А если будет возможность «уйти» в киберпространство, он воспользуется ею. И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами.

Природа «виртуальной зависимости» и, как следствие, методы борьбы с ней хорошо проясняются при психологическом анализе проблемы соотношения виртуального и реального. Один из ключей к решению этой проблемы дает странный факт: похоже, что увеличение степени реализма технологий виртуальной реальности не содействует усилению воздействия этой реальности. Потому что, становясь реальным, виртуальный мир перестает будить воображение. Потому что именно «нечто-не-вполне-реальное» стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим, и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение - это бегство. Даже при том, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия. Мы берем слова рассказа или кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию. Особенно мы активны в получении информации, если задействовано всего одно чувство - обоняние или осязание. Все остальные наши чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Но воображение всегда оставляет далеко позади границы нашего физического существования, и потому оно «всего лишь» воображение. Потому оно и не есть реальность.

По сравнению с предшествующими виртуальными реальностями, порождаемыми искусствами, у современной технологической ВР есть две принципиально новые черты - это интерактивность и комплексное воздействие окружающего пользователя трехмерного мира на его психику и сома-тику. Вся идея виртуальной реальности состоит в том, чтобы найти путь к исследованию киберпространства.

Для описания современной технологической ВР мы будем выделять «неполную» ВР первого порядка, к которой отнесем телевидение, компьютерные игры и другие интерактивные мультимедийные программы. При всей своей мультимедийности все они не предполагают ни тактильного воздействия, ни создания эффекта нахождения «внутри» виртуального мира, которые обеспечивает ВР второго порядка, создаваемая с помощью костюмов с датчиками, шлемов со стереоскопическими дисплеями и систем связи, к числу которых в первую очередь относится Интернет. Специфику и потенциал обоих типов ВР мы последовательно исследуем и опишем.

Про психологические особенности общения с ВР первого порядка уже много известно. Мы проинтерпретируем технологические особенности этой ВР в контексте пользы и вреда для человеческой психики на материале детского восприятия и взаимодействия с ВР, поскольку именно дети и подростки воспринимают новые технологии как «естественные» и поскольку именно сегодняшняя молодежь будет основным объектом воздействия и потребителем ВР во всех ее проявлениях - от «виртуализированных» СМИ типа WebTV (сочетание ТВ и Интернета, о котором речь еще впереди) до систем ВР для профессиональной деятельности.

ВР второго порядка пока массово не применяется и о ее психопатологическом и психотерапевтическом потенциале лучше всего судить по наиболее ярким системам, созданным за ее историю, и по современным экспериментам в промышленности и в области технологичных арт-проектов, демонстрируемых на международных фестивалях компьютерного искусства.

Развитие Интернета к возможности взаимодействия «человек - компьютер» добавило возможность коммуникации «человек - компьютер - человек». Сеть стала медиумом с особыми новыми свойствами, а наряду с явлением сетевой ВР возник и феномен «виртуальных сообществ», сформированных интернет-общением и обладающих специфическими психологическими свойствами. История сообщества первопроходцев сети дает ключи к природе проблем и возможностей сетевой ВР и коммуникации. Со временем к сети подключились и обычные, непрофессиональные пользователи. И тут стал нередким феномен «интернет-зависимости» - частного случая виртуальной зависимости. Число пользователей Интернета сегодня растет экспоненциально, на смену ВР первого порядка в сеть приходят технологии ВР второго порядка, растет число и влиятельность виртуальных сообществ.

Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к ВР

Известно, что дети быстрее осваивают новые технологии, воспринимая их как «естественную» часть культурного и информационного ландшафта. Более того, игровая природа ВР позволяет использовать ее для развития детской психики в естественной игровой манере, хотя и качественно усилив воздействие игровой среды и изменив до некоторой степени характер игровой активности. Несмотря на алармистские прогнозы и не всегда позитивный опыт общения детей и взрослых с ВР, надо учитывать неизбежность столкновения детей с новыми технологиями и вспомнить, что опыт - лучший учитель.

В своей книге «Искусственная реальность» (написанной в 1972 и дважды переизданной в 1983 и 1996 гг.) известный американский специалист по компьютерным технологиям Майрон Крюгер (Myron W. Krueger) предположил, что в виртуальном пространстве дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым исследованием местной физики и фауны. Это позволяет создать для них совершенно нетрадиционный мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ.

Наряду с опасностью дезадаптации, которую несут новые технологии, даже распространенные недорогие интерактивные компьютерные программы создают богатые возможности для накопления индивидуального опыта детей. Однако при постоянном общении с виртуальной реальностью дети могут перестать адекватно ощущать реальную действительность. Жизнь предстает перед ними не такой, какая она есть, а такой, какую создают средства коммуникации. Отчасти это происходит давно: игрушки, персонажи сказок, мультфильмов и кино - все они давно уже почти что равноправные члены семьи. Однако в отличие от реальных объектов, «оживление» которых требует развития воображения, творческих и коммуникативных ресурсов, виртуальная реальность компьютерных игр предлагает свои собственные правила и может, как развивать, так и сковывать воображение. Тем не менее, вспомним о первом и пока самом массовом медиуме - телевидении.

Стоит честно сказать, что фильмы типа «Терминатора» или «Дня независимости» с наиболее сильными сценами разрушений были созданы с использованием компьютерной графики и анимации и без нее эффект был бы недостижим. В то же время, например, курс компьютерной анимации, в течение которого эти спецэффекты разбираются с точки зрения технологии, позволяет сделать школьников более критичными по отношению к медиа-продукции: отношение детей к фильмам в процессе медиа-образования меняется от явной «виртуальной зависимости» до вполне адекватного критического разбора: когда с технологии снимается покров тайны хотя бы на материале крайне простых примеров, сила спецэффекта отделяется от сюжета. Проводимые в течение нескольких десятилетий исследования о влиянии телевизионных сцен насилия показали, что это влияние сказывается на детях еще сильнее, чем на взрослых, причем сильнее на мальчиках, чем на девочках. Известно, что чем «реальней» выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. При этом установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Считается, что эти данные верны и по отношению к насилию в виртуальной реальности.

Однако те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, т. е. тот, кто предрасположен к агрессии, ищет повод ее выразить и может это сделать без компьютеров и ТВ. Два греческих слова «катарсис» и «мимезис» в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово «мимезис» относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. «Катарсисом» называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления.

Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял. Перейдем от телевидения к компьютерам и заметим, что виртуальная реальность, очевидно, обладает потенциально большим катарсическим воздействием по сравнению с традиционной драмой, потому что это интерактивная среда. Впрочем, то же касается и мимезиса. Вы можете быть убийцей в какой-нибудь кровавой мистерии в виртуальной реальности и, выбрав «мышью» пистолет самого большого калибра, вышибить мозги мистеру Плохому Парню.

Долговременное воздействие интерактивного виртуального мира может нести достаточно драматично окрашенный опыт для потребителей. Дети уже сегодня могут погрузиться в мир компьютерной игры и довольно скоро смогут общаться друг с другом в трехмерном Интернете.

В отношении компьютерных игр уже зафиксирована репрезентативная выборка случаев «виртуальной зависимости». Марк Гриффитс (Mark Griffiths), сотрудник факультета психологии Ноттингемского университета Англии (Nottingham Trent University), в книге 1995 г. под названием «Технологическая зависимость» («Technological Addictions»), приводит данные о том, что 7% детей в возрасте 12-16 лет (объем выборки 387 чел.) играют в компьютерные игры 30 часов в неделю. На что-либо другое (друзья, учеба) у них не остается времени. Можно выделить зависимость первого и второго порядка.

Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями, и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. То есть это дети, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта (если конечно эта любовь не перерастает во всепоглощающую страсть, порождающую дезадаптацию).

Зависимые 2-го порядка - это настоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

С другой стороны, у виртуальной реальности есть очевидное преимущество по сравнению с традиционными формами передачи знаний - это переход от более-менее пассивного наблюдения к взаимодействию с компьютерными событиями, к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства и арт-терапии. Виртуальная реальность позволяет повысить значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Это становится возможным не потому, что допускается меньше ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях.

Виртуальная реальность становится посредником между восприятием и реальным опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом. Это использование искусственной реальности будет столь же важным экономически, сколь и ее «практические» приложения (развлечения являются в США статьей экспорта номер два). Люди во все большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, компьютерных игр и Интернета, частично замещающий взаимодействие в реальном мире, представляет собой значительную часть наших жизней.

Тем не менее, в среде педагогов и психологов страхи по поводу разрушительного влияния компьютерных технологий на психику детей сегодня довольно сильны. Авторы статей во многих отечественных и зарубежных журналах (включая, например, американский журнал Growing Up Digital) утверждают, что с развитием технологии - особенно Интернета и видеоигр - увеличивается число детей с серьезными отклонениями в поведении, нарушением интеллектуального развития и способности к социальной адаптации. Некоторые авторы утверждают, что машинная цивилизация разрушила все ценности, принятые прежде в обществе, и теперь мы живем среди деградирующих и агонизирующих тинэйджеров, у которых за душой уже ничего не осталось. Нам эта позиция представляется весьма сомнительной.

Блестящий ответ на эти алармистские тезисы дал председатель американского союза Alliance for Converging Technologies («Объединение для соединения технологий») писатель Дон Тапскотт. В своем бестселлере «Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation» (1998) («Вырастая цифровыми: появление сетевого поколения») он отмечает, во-первых, что «волна молодежной преступности - это миф. Количество преступлений, совершенных молодыми, оставалось стабильным или снижалось в течение последних пяти лет (или двух десятилетий, если вспомнить войну с наркотиками в центрах крупных городов). Во-вторых, исследуя сетевое поколение (я изучал поведение детей от 1 до 21 года), я понял, что циники, технофобы и моралисты «в чистом виде» практически не встречаются. Большинство молодых людей, проводивших свободное время в Сети, не забывали про домашние дела, активно общались с приятелями, играли в футбол или занимались музыкой. Итак, единственная жертва Сети, по которой действительно был нанесен сокрушительный удар, это телевидение».

Следует признать, что если дети вместо того, чтобы смотреть телевизор, предпочитают бродить по сети, читая, думая, анализируя и критически оценивая различные ситуации, то их мышление от этого только развивается. Они учатся ценить качество инструментальных средств, оперативность доступа к информации, разнообразие услуг и свободу выбора. С помощью ПК подростки играют, познают мир, общаются, ищут себе новых друзей - словом, занимаются всем тем, с чем связаны наши традиционные представления о нормальном, счастливом детстве. С другой стороны, компьютерные системы представляют собой среду, которая в значительной степени изменяет восприятие подростками окружающего мира и способствует более раннему раскрытию различных сторон их личности. Исследовав этот вопрос, Дон Тапскотт пришел к выводу, что интерактивная среда способствует ускорению умственного развития: «Одно могу сказать точно. Дети, не имеющие доступа к компьютерам, обычно развиваются медленнее своих сверстников».

Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии

Степень вовлеченности широких слоев населения в жизнь киберпространства колеблется в зависимости от индивидуальных способностей к взаимодействию и самораскрытию. Так или иначе, очень немногие существуют только в одном киберпространстве, остаются пользователями только какого-то одного ресурса сети. И в каждом пространстве роли, исполняемые индивидом, разные. Как в материальном мире люди обладают множеством идентичностей для множества ситуаций, так и в киберпространстве у пользователя существуют разные идентичности для разных «подпространств». И здесь представляется широкое поле для психологической поддержки и, например, экспериментов в области психодрамы.

Но есть здесь место и для психопатологии. Дезадаптированный человек сегодня может «уйти» в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых могут тоже быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто «интеллектуальную» сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. В отличие от социальных отношений в материальном мире, где порядок регламентируется помимо конвенциональных норм еще и законами, в Интернете, который принадлежит всем и никому, царит относительная анархия, хотя и существуют модераторы и администраторы сетей, которые контролируют минимальный порядок в чатах.

Если рассматривать не уголовные преступления и профессиональную переписку, а личное общение, то у сетевой коммуникации имеется масса преимуществ по сравнению с общепринятыми способами. Вы можете поддерживать контакты с людьми, которые находятся на расстоянии десятков тысяч километров от вас, круг общения потенциально можно расширять до бесконечности, вам не нужно беспокоиться о своей внешности и о том, какое вы произведете впечатление. Все это на первых порах часто создает иллюзию ненужности реальных контактов, которые протекают гораздо сложнее, чем в виртуальном пространстве.

Виртуальная среда с неизбежностью порождает многосторонние виртуальные взаимоотношения. Описан случай, когда двое 16-летних молодых людей познакомились в Интернете и решили заключить виртуальный брак. Их союз был скреплен настоящим пастором, который подключился к ним on-line. После «венчания» пара проводила огромное количество часов у своих терминалов, общаясь друг с другом, предпочтя виртуальные взаимоотношения реальной жизни. Все было хорошо несколько месяцев - пока юноша не увлекся другой молодой особой 19-ти лет. Он влюбился в нее и их чувства оказались взаимными. На этом виртуальный брак распался, а первая девушка надолго впала в депрессию. Брак требует значительной эмоциональной вовлеченности, и в этом смысле слово - главный медиум Интернета - обладает серьезным недостатком. Не исключено, что первая девушка перенесет свой негативный опыт виртуальных взаимоотношений с мужчиной в реальные взаимоотношения с реальными людьми, однако следует честно признать, что любовная история с разрывом отношений могла случиться с ней и в реальном мире. Кроме того, в случае, если молодой человек обладал бы страхом перед реальными взаимоотношениями, он мог бы не прерывать виртуальный брак. В сети, как и в жизни, наиболее плодотворно и психологически безопасно «виртуальные» отношения развиваются именно тогда, когда они становятся частью реальных, не подавляя их, т. е. когда виртуальная зависимость находится в пределах зависимости первого порядка (по описанной выше классификации). Ведь никто сегодня не станет утверждать, что, например, само по себе общение партнеров по телефону представляет опасность для брака. Но телефон может стать препятствием для отношений, если телефонное общение поглотит все другие формы. Интернет представляет более сильный инструмент той же природы. Надо отметить, что мой опыт наблюдения за отечественными участниками чатов и ICQ (программа для индивидуального общения в интерактивном режиме) показывает, что здоровая психика со временем насыщается виртуальностью, и электронная почта, чат или ICQ становятся частью форм общения и используются, скорее, как удобное средство связи, наряду с телефоном и факсом.

Пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по «простому» пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив, таким образом, свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит сеть. Место, где вам рады, где вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться.

Понятие интернет-зависимости (Internet Addiction Disorder) было впервые введено в начале 1990-х для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернета. Собственно зависимость - это стремление постоянно переживать некое состояние, за которое клиент готов платить как деньгами, так и негативными последствиями. В последние годы, отмечает специалист Центра когнитивной терапии (Center for Cognitive Therapy) Артур Хорват (Arthur T. Horvath), наряду с зависимостью от алкоголя, сигарет, еды и наркотиков исследователи наблюдают примеры зависимости от видов деятельности - азартных игр, импульсивной сексуальной активности, клептомании (краж из магазинов), потребности тратить деньги и др.

В августе 1997 г. список видов «нематериальной» зависимости пополнился: патологическое использование Интернета (Pathological Internet Use, сокращенно PIU) стало обозначением официально признанного психического расстройства. Однако многие психотерапевты говорят, что интернет-зависимость не есть самостоятельное заболевание. Как правило, этот диагноз свидетельствует о других, серьезных проблемах клиента - депрессии, коммуникационных проблемах и др. Все они так или иначе являются признаками неспособности справиться со стрессом и формами той или иной дезадаптации в реальной жизни. Генетически заложенный, но нерастраченный запас страстей человек стремится разделить с анонимным и виртуальным «другим».

Исследование, проведенное позднее психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность интернет-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5 % пользователей Интернета, причем специалисты по компьютерным сетям подвержены ей в гораздо меньшей степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования (!). То есть и в этой области, чем ближе человек к позиции аналитика, критика и творца, тем менее опасна для него виртуальная зависимость. Ниже приводятся вопросы, которые доктор Янг использует для определения интернет-зависимости. Вопросы эти таковы:

«Вы думаете об Интернете и он-лайновых службах в то время, когда не подключены к сети?

Вы нуждаетесь в увеличении времени, проводимом в Интернете, для того, чтобы чувствовать себя комфортно?

Считаете ли Вы, что не сможете обойтись без Интернета?

Вы чувствуете беспокойство и раздражительность, если пытаетесь ограничить или прекратить использование компьютерных сетей?

Используете ли Вы Интернет для того, чтобы скрыться от реальных проблем и справиться с такими чувствами, как бессилие, вина, тревожность или депрессия?

Вы прибегаете ко лжи, убеждая членов семьи и друзей, что проводите в он-лайне меньше времени, чем в действительности?

Остаетесь ли Вы в он-лайне большее время, чем первоначально планировали?

Испытываете ли Вы депрессию, плохое настроение и раздражительность, находясь вне Интернета?

Вы продолжаете подключаться к сети даже в тех случаях, когда это наносит урон Вашему материальному положению?

Имеется ли риск потерять значимые для Вас связи, работу, учебу или навредить карьере по причине использования Интернета?»

По этим вопросам понятно, что в настоящее время интернет-зависимость перестает быть чисто личностной проблемой. При этом психопатологии в Интернете носят несколько иной характер, чем в реальной жизни. Происходит это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве вы можете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация с киберпространстве для таких людей является крайне притягательной и стимулирующей - в этой среде им удается избегать фрустраций, связанных с реализацией их патологических желаний, и даже удовлетворять последние.

Удовлетворение девиантных потребностей в Интернете может быть даже защищено законом. Например, в 1995 г. в New York Times был описан случай, когда студент Мичиганского университета был арестован по обвинению федеральных властей в распространении общественно опасных материалов за то, что послал в телеконференцию рассказ, в котором фигурировало действительное имя одной из его сокурсниц. В его истории рассказывалось о мучениях прикованной к креслу женщины, которую истязают раскаленным железом и подвергают содомическому надругательству. Арест был опротестован правозащитными группами, заявившими, что таким образом нарушено право на свободу слова. Исполнительный директор компании, отвечающей за конференцию, тогда заявил: «Этот молодой человек послал сообщение в конференцию, которая кишит подобными историями. Оно было принято, поскольку не нарушало стандартов данной группы Usenet».

Но, как и любая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и как инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие, как «терапия в киберпространстве», «online-психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа «Perspectives: A Mental Health Magazine», электронные издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные сайты типа PsychNews International, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих и помогающих при «виртуальной зависимости» - в частности, при интернет-зависимости.

Возможность вести диалог по Интернету с удаленным собеседником в режиме реального времени даже в текстовом Интернете уже позволяет осуществлять групповую или индивидуальную психотерапию. Для человека, стремящегося найти психологическую поддержку и помощь в киберпространстве, открыты богатые возможности обмена опытом со своими собратьями. Например, если клиент пережил стресс необыкновенной силы при каких-либо уникальных обстоятельствах, то у терапевта может не оказаться подобного опыта, более того, с таким случаем в своей практике он, возможно, никогда не встречался. Если тот же клиент посылает сообщение в соответствующие тематические телеконференции или чаты, то наверняка найдется пара человек среди тысяч пользователей этой группы, переживших в своей жизни нечто подобное. Но может найтись и пара шутников, которые усилят стресс - вопрос об ответственности анонимного общения здесь стоит особенно остро.

Терапия в киберпространстве характеризуется определенной спецификой. Это не контакт лицом к лицу: терапевт и клиент взаимодействуют через текст, и клиент может исполнять роль, которая имеет мало отношения к его реальному «я», так что терапевту может быть трудно диагностировать неконгруэнтость. В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для материального мира. При переходе к трехмерному Интернету клиент может выбрать совсем не человеческий образ, а какую-то зверушку, диковинное существо или предмет. С другой стороны, арт-терапия построена на работе с изображаемыми клиентом образами, которые эффективно дают информацию о его проблемах. Хотя, конечно, работа исключительно с изображениями клиента без возможности видеть его самого требует изменения методологии по сравнению с традиционными формами арт-терапии.

При использовании обмена письменными посланиями процесс работы довольно медленный и у клиента есть время подумать и придать своим мыслям и словам нужную ему форму. Множество информации, такой полезной для «живого» терапевта, но отброшенной клиентом в процессе набора и редактирования текста, оказывается утраченной. Хотя есть мнение, что наоборот - обмен информацией становится более интенсивным в смысле отношения содержания текста к его объему. С другой стороны, и здесь технологии стремительно развиваются: уже существуют чаты (от англ. «chat» - «болтовня»), в которых общение происходит хоть и в текстовой форме, но спонтанно, в режиме реального времени. Более того, существуют и видеоконференции, где вы общаетесь голосом и в окне монитора видите видеозапись клиента почти в реальном времени (с той задержкой, которую дает качество конкретной сети).

Каковы же перспективы развития виртуальных сообществ? С технологической точки зрения стоит отметить, что сегодня Интернет с помощью компьютерной графики и анимации стремится стать все более интерактивным и трехмерным, т. е. в будущем общаться вы будете, представляя себя и других в виде трехмерных персонажей в трехмерном же виртуальном мире. Кроме того, Интернет сливается с телевидением, образуя так называемое WebTV, которое должно прийти в каждый дом, к каждому телезрителю.

По мере того, как люди наполняют технологию ВР содержанием, в виртуальной реальности все более проступают черты архаической психической культуры. Можно заметить, что чем «совершеннее» киберпространство и чем большее число людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся такие структуры сознания, которые совпадают с тем, что доисторики и антропологи называют первобытным сознанием.

Признаки архаических представлений можно зафиксировать на уровне ВР первого порядка, наиболее широко представленной компьютерными играми, которые имеет более глубокие связи с «магическим» мироощущением, чем показывают их внешнее атрибуты. Один из наиболее сильных признаков архаического сознания - это условность гибели персонажа, у которого может быть несколько жизней. Совершенно в духе учения о реинкарнациях звучит вполне обычная фраза: «Чтобы сюда дойти, я две жизни потратил». Обыденность жаргонного словоупотребления отражает укорененный, т. е. нерефлексивный, характер, что прибавляет уверенности в тождестве архаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. А по мере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаического сознания становятся все более явными - первое яркое описание этого можно найти уже в фантастическом романе У. Гибсона «Нейромант» (1984).

Культурологический анализ и художественное предвидение ВР хорошо сочетаются с идеями, к которым приходят технические специалисты и ученые. В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен (William Bricken) из лаборатории технологий пользовательского интерфейса Вашингтонского университета (Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сформулировал свою концепцию виртуальной реальности. Эта концепция укладывается всего в пять тезисов. Она кажется мне одной из наиболее плодотворных для «виртуальной арт-терапии» и звучит так:

1. «Психология - физика виртуальной реальности.

2. Наше тело - интерфейс.

3. Знание - это эксперимент.

4. Факт - это среда.

5. Пространство и время подлежат изучению.

6. Реализм необязателен».

Брикен считает, что виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир именно потому, что человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Эта идея хорошо кореллирует с результатами психологов: виртуальная реальность приобретает силу и власть тогда, когда она становится психической реальностью пользователя.

Поэтому одним из наиболее ценных порождений технологии ВР является «возможный человек», о котором отечественный философ Мераб Мамардашвили писал:

«Объектом или предметом исследования и одновременно тем, что позволяет случиться тому, что потом изучается, является всегда не наличный человек, а тот возможный человек, который может сверкнуть на какое-то время, промелькнуть, установиться в пространстве некоторого собственного усилия. Трансцендирующего усилия, состоящего в способности поставить самого себя на предел, за которым в лицо глядит облик смерти, на предел, который символизирует для человека его способность или готовность расстаться с самим собой, каким он был к моменту события, расстаться со слепившейся с ним скорлупой» («Проблема человека в философии»).

виртуальный киберпространство интернет социум

Заключение

По мере создания виртуальных миров для непромышленных целей стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальная реальность отражает социальную реальность современного общества: это, в частности, реальность нехватки «общности», «переживания единства», «интерактивности», «самореализации» и т. д. ВР становится пространством компенсации коммуникативной и праздничной реальности, благо на все это есть запрос в момент переживаемого нами этапа развития человеческой цивилизации. При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покорения природы уступает место планетарной технике глобального общения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единстве с природой. А с другой стороны, спровоцированная дезинтеграцией и анонимностью существования современного человека, компьютерная реальность фиксирует эту форму существования и усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой «болезнью» оказывается воскрешение архаической реальности в киберпространстве.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли – познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство – иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

Словарь основных используемых терминов

Виртуальная зависимость (англ. virtual addiction disorder) - дезадаптация и подчинение реальной жизни виртуальным переживаниям

Виртуальный образ - виртуальный объект внутреннего мира человека, представляющий предметы, и сопровождающие их восприятие переживания и чувства

Виртуальная реальность — реальность, которая не существует, но дается индивиду в ощущениях

Виртуальное пространство — иллюзорное пространство, создаваемое в результате взаимодействия индивидуального сознания и матриц коллективного бессознательного на базе локальных социокультурных полей

Виртуальные явления - события, пребывающие в скрытом состоянии и могущие проявиться, как возможные, обычные или выдуманные.

Виртуальный (лат. virtualis - возможный) - объект или эффект, который может или должен проявиться при некотором условии.

«Всемирная паутина» (англ. World Wide Web - мир, обширный, паутина) — пользовательский интерфейс - гипертекстовая технология с удобной системой гиперсвязей, часто отождествляемый с Интернетом

Вторичные знаковые системы - искусственные языки общества, культуры, науки, надстраиваемые над естественными устно-письменными языками

Анимация (лат. anima - душа) - одушевление, оживление объектов на экране

Игра - непродуктивная деятельность, мотив которой заключается в самом процессе, а не в результатах (СЭС)

Информация (лат. informatio - разъяснение, изложение) - содержание сообщения или сигнала

Киберклан (кельт. clann - род) - группа людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство

«Киберпространство»:

1) метафора информационной сети;

2) технологическая система связи и взаимодействия пользователей на основе информационных технологий.

Клон (греч. klon - ветвь, побег, отпрыск) видеоэкранной игры - схема компьютерной игры (алгоритм), порождающая серию игр, отличающихся содержательной реализацией персонажей, дизайном и глубиной детализации - мелкими подробностями и несущественными возможностями.

Концепция «множественных реальностей» - виртуальная реальность, осваиваемая не только как составляющая компьютерных игр, но и как среда обширного культурного взаимодействия.

Новые информационные технологии — цифровые технологии создания, обработки, использования и распространения информации с помощью электронных вычислительных машин, технических средств коммуникации и программ общего и специального назначения.

Первобытное мышление (сознание) - пралогическое (дологическое) или инологическое мышление, обращающее внимание исключительно на мистические причины и обнаруживающее полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум.

Психологические орудия (инструменты) - социальные приспособления, такие как знаки языка, исчисления, алгебраическая символика, произведения искусства, письмо, схемы и т. п. средства выражения смыслов, служащие для ориентации человека в окружающем мире и овладения собственными психическими процессами.

Психическое инструментальное действие — воздействие субъекта на предметный мир, преобразование предметной ситуации.

Психические потребности — потребности сенсорной активности, адаптации, совместного действия, креативные, социального взаимодействия и др.

Сетевое программное обеспечение — комплекс программ, установленных частью на сервере и частью на всех ПК сети, обеспечивающий своим абонентам коллективное использование ресурсов сети, управляя доступом к сетевым ресурсам, информационными потоками и т.п.

Сетевые художественные артефакты - вовлеченные в художественный процесс новые предметные и процессуальные компоненты, конструируемые на базе гипертекстовых структур мультимедийными средствами репрезентации.

Сон, как виртуальная реальность — проекции личностных смыслов и духовных конструктов, представленных в неразрывном континууме.

Хронотоп (греч. chronos - время, англ. topos - пространство) - единство пространство и времени.

Чат (англ. chat - непринужденная беседа, болтовня) - письменное общение «в прямом эфире» с любым человеком (или группой людей) в мире в режиме реального времени через Интернет.

Электронная почта — технология адресной передачи писем и файлов от пользователя к другому пользователю через Интернет, представляющая вид сервиса, клиенты которого получают индивидуальный «почтовый ящик» для получения персональных сообщений и ряд других услуг.

Список используемых источников

    Петрова Н.П. Виртуальная реальность для школьников и начинающих пользователей. М. 1997.

    Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. - Екатеринбург, 2004. - 15 с.

    Иванов А.Ф. Об онотологическом статусе виртуальной реальностиВиртуальное пространство культуры // Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.14-16

    Якунова И.А. // Об образе виртуальной реальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.62-63

    Ю.Ю. Перфильев, «Российское Интернет - пространство: развитие и структура», ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). - М.: Гардарики, 2003.

    Ю.Ю. Перфильев, «Кибергеография» // «Энергия» 2003г., № 11, с.57-61