Технологические возможности редактора векторной графики CorelDraw

КАРЕЛЬСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

КУРСОВАЯ РАБОТА

по теме:

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ

ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА

ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ CORELDRAW

Работу выполнила:

студентка 4 курса

ФНО (заочного отделения)

ЛЫКОВА НАТАЛЬЯ

Преподаватель: доцент КГПУ

ВИТУХНОВСКАЯ А. А.

Петрозаводск

2006

СОДЕРЖАНИЕ.

Введение.

Глава 1. Компьютерная графика.

1.1. Понятие компьютерной графики

1.2. Представление графической информации в компьютере.

      Графические форматы.

      Графические редакторы.

      Векторная графика.

Глава 2. CorelDraw.

    Характеристика программы, интерфейса.

    Технологические возможности программы

Глава 3. Возможности использования программы CorelDraw.

    Создание сложных графических изображений.

Заключение.

Список используемой литературы.

Приложения

ВВЕДЕНИЕ.

Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Без нее не обходится ни одна современная мультимедийная программа. Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернета. Потребность в разработке привлекательных Web-страниц во много раз превышает возможности художников и дизайнеров, которым можно было бы поручить эту работу. В связи с этим современные графические средства разрабатываются с таким расчетом, чтобы не только дать удобные инструменты профессиональным художникам и дизайнерам, но и предоставить возможность для продуктивной работы и тем, кто не имеет необходимых профессиональных навыков и врожденных способностей к художественному творчеству.

На рынке профессиональных графических программ до настоящего времени традиционно лидировали три компании — Adobe, Corel и MetaCreations. Последняя ушла со сцены в 2000 году, в то время как два других мощных конкурента лишь упрочили свои позиции, выпустив новые версии своих популярных программ.

Corel Corporation, канадская корпорация, ведущий мировой разработчик программных средств, офисных и графических приложений для персонального компьютера. Основана в 1985 году Майклом Кауплендом. CorelDraw – профессиональный пакет для создания векторных иллюстраций с возможностями редактирования текста, макетирования и подготовки Интернет-публикаций (с многоязыковой поддержкой).

Программы векторной или, по-другому, контурной графики работают с объектами, которые могут быть созданы на основе кривых и геометрических фигур и сохранены в памяти компьютера в виде описаний контуров. Это различные схемы, логотипы, пиктограммы, рисунки, текстовые объекты. Ими пользуются как художники и дизайнеры, так и люди других профессий при подготовке файлов технической документации, описании схем, планов, чертежей, оформлении курсовых и дипломных работ, рефератов и т.д.

Цель работы: изучение технологических возможностей графического редактора векторной графики CorelDraw.

Задачи:

    Изучить основы компьютерной графики;

    Выявить основные технологические операции графического редактора CorelDraw;

    Оценить технологические возможности программы в процессе практической деятельности.

Объект исследования: графический редактор векторной графики CorelDraw.

Предмет исследования: технологические возможности программы.

Методы исследования:

    Анализ научной и методической литературы и документации;

    Анализ графического редактора CorelDraw.

Глава 1. Компьютерная графика.

      Понятие компьютерной графики.

Компьютерная графика – раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.

Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:

    Разрешение экрана. Это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

    Разрешение принтера. Это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

    Разрешение изображения. Это свойство самого изображения. Измеряется также в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения – его физическим размером.

    Физический размер изображения может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины. Он создается при создании изображения и хранится вместе с файлом.

    Цветовое разрешение. Определяет метод кодирования цветовой и информации, и от него зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.

    Цветовая модель. Это способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех (RGB, CMYK, HSB).

    Цветовая палитра. Это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета – 24-разрядный, True Color.

Приложения компьютерной графики очень разнообразны. Для каждого направления создается специальное программное обеспечение, которое называется графическими программами, или графическим пакетом.

Основные направления:

    Научная графика. Назначение – визуализация объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов; проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.

    Деловая графика. Предназначена для создания иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений.

    Конструкторская графика (САПР).

    Иллюстративная графика. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

    Художественная и рекламная графика.

    Компьютерная анимация – получение движущихся изображений на дисплее.

Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают всего три вида компьютерной графики:

    Растровая.

    Векторная.

    Фрактальная. Часто используется в развлекательных программах. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании.

В данной работе хотелось бы провести краткий сравнительный анализ первых двух видов компьютерной графики, как наиболее известных и близких обычным пользователям.

Таблица 1

Растровая графика

Векторная графика

Формирование графи­чес­кого изо­бра­жения

1. В процессе преобразования ин­формации из аналоговой формы в цифровую (сканирование, исполь­зо­вание цифровых фото- и видео­камер и т.д.)

2. Непосредственно на ком­пью­те­ре с использованием графичес­ко­го редактора, «скачать» с Интер­не­та, загрузить с CD-ROM или DVD-ROM- дисков.

В памяти компьютера изображе­ния хранятся в виде числовых матриц.

Из объектов (точка, линия, окружность и т.д.), которые хра­нятся в памяти компьютера в виде графических примитивов и описывающих их математи­чес­ких формул.

Основной элемент

Точка различного цвета (пиксел1). Любой объект – набор окрашен­ных пикселов.

Линия. Простейшие объекты объединяются в более сложные.

Достоинства

Обеспечивает достаточно высо­кую точность передачи градаций цветов и полутонов

1. Изменение размеров изобра­же­ния приводит к перерасчету фор­мул, с другими коэффици­ен­тами, поэтому их качество не страдает.

2. Занимает гораздо меньше мес­та в памяти машины.

Недостатки

1. Большие объемы данных.

2. Потеря качества при масштаби­ровании

1. Не обеспечивает достаточной точности передачи градаций цветов и полутонов

2. Значительно усложняется ра­бота по созданию художествен­ных иллюстраций.

Использование

Применяется при разработке электронных и полиграфических изданий. Большинство программ­ных средств, предназначенных для работы с растровыми иллюс­тра­­циями, ориентированы не столь­ко на создание изображений, сколько на их обработку.

Применяется в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Про­грам­мные средства для ра­бо­ты с векторной графикой предназначены в первую оче­редь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки.

Представление на мони­то­ре

В виде растровой матрицы

В виде растровой матрицы

Программные средства для работы с графикой

Adobe Photoshop, Paint, Paintbrush и т.д.

Adobe Illustrator, CorelDraw, Macromedia FreeHand и т.д.

      Представление графической информации в компьютере.

Любая информация, в том числе и графическая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме. При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем ее значения изменяются непрерывно. При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений, причем ее величина изменяется скачкообразно. Преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную производится путем пространственной дискретизации1. Пространственную дискретизацию можно сравнить с построением изображения из мозаики. Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета.

Качество кодирования изображения зависит от двух параметров. Оно тем выше,

    чем меньше размер точки и соответственно большее количество точек составляет изображение.

    чем большее количество цветов, то есть большее количество возможных состояний точки изображения, используется.

Графическая информация на экране монитора представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, которые в свою очередь содержат определенное количество точек.

Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора, т.е. количеством точек, из которых оно складывается. Чем больше разрешающая способность, т.е. чем больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. В современных персональных компьютерах обычно используются три основные разрешающие способности экрана: 800х600, 1024х768 и 1280х1024 точки.

В простейшем случае (черно-белое изображение без градаций серого цвета) каждая точка экрана может иметь одно из двух состояний – «черная» или «белая», то есть для хранения ее состояния необходим 1 бит.

Цветные изображения формируются в соответствии с двоичным кодом цвета каждой точки, хранящимся в видеопамяти. Они могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемым для кодирования цвета точки. Наиболее распространенными значениями глубины цвета являются 8, 16, 24 или 32 бита. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора, может быть вычислено по формуле: N = 2 I, где I – глубина цвета.

Таблица 2

Глубина цвета и количество отображаемых цветов

Глубина цвета (I)

Количество отображаемых цветов (N)

8

28=256

16 (High Color)

216=65536

24 (True Color)

224=16777216

32 (High True Color)

232=4294967296

Цветное изображение на экране монитора формируется за счет смешивания трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Такая цветовая модель называется RGB-моделью.

Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов возможны N = 28 = 256 уровней интенсивности, заданные двоичными кодами (от минимальной – 00000000 до максимальной – 11111111).

Таблица 3

Формирование цветов при глубине цвета 24 бита

Название цвета

Интенсивность

Красный

Зеленый

Синий

Черный

00000000

00000000

00000000

Красный

11111111

00000000

00000000

Зеленый

00000000

11111111

00000000

Синий

00000000

00000000

11111111

Голубой

00000000

11111111

11111111

Желтый

11111111

11111111

00000000

Белый

11111111

11111111

11111111

      Графические форматы.

Графический формат – это способ сохранения графической информации в файле. Как и изображения, графические форматы делятся на растровые и векторные. Некоторые форматы привязаны к конкретным программам, другие же являются универсальными.

Самые известные растровые форматы:

    BMP (bitmap) – стандарт для представления растрового изображения в MS Windows. Поддерживает изображения с глубиной цвета 1 – 24 бит.

    TIFF (Tag Image File Format) – стандарт для передачи данных между программами и платформами. Основной формат, используемый в полиграфии. Поддерживает изображения с любой пиксельной глубиной.

    GIF (Graphics Interchange Format), GIF 89 a - используется для передачи индексированных цветных изображений и HTML-документов в сети WWW. Поддерживает изображения с глубиной цвета 8 бит.

    JPEG (Joint Photographic Experts Group) – используется для отображения фотографий и других тоновых изображений в сети WWW. Глубина – 24 бит (информация о цвете в RGB-изображении). Применяется эффективный алгоритм уплотнения, за счет чего файл занимает меньше места.

    CPT (Corel PHOTO-PAINT Image) – формат растрового редактора Corel PHOTO-PAINT. Используют при работе с растровой графикой в CorelDraw.

    PSD (PhotoShop Document) – используется в качестве промежуточного формата при работе в Photoshop, а также при передаче данных в другие программы.

    PNG (Portable Network Graphics Format) – это формат разработанный для передачи данных изображений по сетям. Поддерживает глубину полноцветных изображений.

Самые известные векторные форматы:

    WMF (Windows MetaFile) – стандарт для обмена векторной графикой в MS Windows.

    EMF (Enhanced MetaFile) – используется для обмена векторной графикой в MS Windows.

    CDR, CMX (CorelDraw Format) – форматы программы CorelDraw.

    FH(n) (FreeHand Format) – формат программы FreeHand, n – номер версии.

    Al (Adobe Illustrator) – формат программы Adobe Illustrator.

Универсальные форматы:

    EPS (Encapsulated PostScript) – международный универсальный формат, поддерживаемый большинством программ верстки и обработки иллюстраций. Может содержать векторную и растровую графику. Основан на языке PostScript. Поддерживает цвет и может включать в себя экранную версию.

    PS (PostScript) – язык описания страниц, встроен на программном уровне во многих принтерах, фотонаборных автоматах (ФНА) и печатных системах. Является универсальным межплатформенным форматом.

    PDF (portable Document Format) – используется программой Adobe Acrobat Reader, которая является основным средством электронного распространения документов на межплатформенным уровне. Разработан на основе языка PS. Используется для представления растровых и векторных изображений.

CorelDraw работает со всеми вышеперечисленными форматами и с некоторыми другими форматами, использующимися не так широко.

1.4. Графические редакторы.

Для обработки изображений на компьютере используются специальные программы – графические редакторы. Несмотря на то, что в различных учебниках и учебных пособиях даются различные формулировки данного понятия, суть их одна и та же.

    Это программа создания, редактирования и просмотра графических изображений (Угринович Н. Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10 – 11 классов. – М.:БИНОМ, 2003. – стр. 310).

    Это программа, предназначенная для автоматизации процессов построения на экране графических изображений. Предоставляет возможности рисования линий, кривых, раскраски областей экрана, создания надписей различными шрифтами и т.д. (Шауцукова Л. З. Информатика: Учеб. пособие для 10-11 классов. – М.: Просвещение, 2003. – стр. 158)

    Это прикладная программа, предназначенная для создания и обработки графических документов (Федорова А. В. CorelDraw. Экспресс-курс. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 400 стр.).

На основе данных определений можно охарактеризовать понятие графический редактор таким образом: это прикладная программа, предназначенная для автоматизации процессов создания на экране графических документов, а также для их просмотра и редактирования.

Большинство редакторов позволяет обрабатывать изображения, полученные с помощью сканеров, а также выводить рисунки в таком виде, чтобы они могли быть включены в документ, подготовленный с помощью текстового редактора. Некоторые редакторы позволяют получать изображения трехмерных объектов, их сечений, разворотов, каркасных моделей и т.п.

Графические редакторы также можно разделить на две категории: растровые и векторные.

Среди растровых графических редакторов есть простые, например стандартное приложение Paint, и мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop.

К векторным графическим редакторам относится графический редактор, встроенный в текстовый редактор Word. Среди профессиональных векторных графических систем наиболее распространены CorelDraw, Adobe Illustrator и Macromedia Freehand.

Графические редакторы предоставляют возможность выбора инструментов для создания и редактирования графических изображений, объединяя их в панели инструментов. Панели инструментов, как растровых графических редакторов, так и векторных, имеют много одинаковых инструментов. Например, набор инструментов для рисования простейших графических объектов: прямой линии, кривой, прямоугольника, эллипса, многоугольника и так далее. Однако принципы работы с ними несколько различаются.

Таблица 4

Редактор растровой графики

Редактор векторной графики

Взаимосвязь объек­тов

Объект перестает существо­вать как самостоятельный элемент пос­ле окончания рисования и ста­но­вит­ся лишь группой пикселей на рисунке.

Нарисо­ванный объект продолжает со­х­ра­нять свою индивидуальность, и его мож­но масштабировать, пе­ре­ме­­щать по рисунку и так далее. В Су­­ществует группа инструментов груп­пировки и разгруппировки объ­­ектов. Опе­ра­ция группировки объединяет не­сколь­ко отдельных объектов в один, что позволяет про­изводить в дальнейшем над ни­ми общие опе­ра­ции. Можно и нао­бо­рот, раз­би­вать объект, состоя­щий из не­сколь­ких объектов, на са­мос­тоятельные объ­екты (раз­груп­пи­ровка).

Выделение объектов

Обыч­но имеются два инстру­мен­та: вы­де­ление прямоугольной об­лас­ти и вы­деление произвольной об­ласти. Процедура выделения про­из­во­дит­ся аналогично проце­ду­ре рисо­ва­ния.

Осуществляется с помо­щью ин­стру­мента выделение объ­ек­та. Для вы­деления объекта доста­точно вы­брать инструмент выделе­ния и щел­кнуть по любому объекту на рисунке.

Редактирование объ­ек­тов (удаление)

Используется инструмент Ластик, кото­рый стирает фрагменты изоб­ра­жения (пикселы).

Редактирование изображения воз­мож­но только путем удаления объ­ек­тов, входящих в него целиком. Для этого необходимо сначала вы­де­лить объект, а затем выполнить операцию Вырезать

Работа с текстом

Инструмент Надпись позволяет со­здавать текстовые области на ри­сунках. Форматирование текста производится с помощью панели ат­рибутов текста.

Кроме обычного ввода и фор­ма­ти­ро­вания тек­ста можно исполь­зо­вать вынос­ки различных форм

Масштабирование

Масштабирующие инструменты позволяют увеличивать или умень­шать масштаб представ­ления объекта на экране, но не влияют при этом на его реальные размеры. Обычно такой инстру­мент называется Лупа.

Можно легко изменять реальные размеры объекта с помощью мыши.

1.5. Векторная графика.

Как уже было сказано выше, основным элементом изображения в векторной графике является линия. Объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров. Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой.

Как и все объекты, линии имеют свойства. К этим свойствам относятся: форма линии, ее толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.). Замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она не замкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы тоже имеют свойства, от которых зависит, как выглядит вершина линии и как две линии сопрягаются между собой.

В основе векторной графики лежат математические представления о свойствах геометрических фигур. Рассмотрим несколько видов линий:

    Точка. На плоскости задается двумя числами (х, у), определяющими ее положение относительно начала координат.

    Прямая линия. Обычно график прямой линии описывается уравнением y=kx+b. Зная параметры k и b, всегда можно нарисовать бесконечную прямую линию в известной системе координат.

    Кривая второго порядка. К кривым второго порядка относятся параболы, гиперболы, эллипсы, окружности и другие линии, уравнения которых не содержат степеней выше второй. Прямые линии – это частный случай кривых второго порядка. Отличаются кривые второго порядка тем, что не имеют точек перегиба. Самая общая формула кривой второго порядка может выглядеть, например, так: x2+ay2+a>2>xy+a>3>x+a>4>y+a>5>=0.

    Кривая третьего порядка. Эти кривые могут иметь точку перегиба. Кривые третьего порядка хорошо соответствуют тем линиям, которые можно наблюдать в живой природе, поэтому в качестве основных объектов векторной графики используют именно такие линии. Все прямые и кривые второго порядка являются частными случаями кривых третьего порядка. В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать так: x3+ay3+a>2>x2y+a>3>x y2+ a>4>x2+ a>5>y++a>6>xy+a>7>x+a>8>y + a>9>=0.

    Кривые Безье. Это частный случай отрезков кривых третьего порядка. Для их описания необходимо меньше параметров, и потому работать с ними удобнее. Метод построения кривой Безье основан на использовании пары касательных, проведенных к линии в точках ее концов. На практике эти касательные выполняют роль рычагов, с помощью которых линию изгибают так, как это необходимо. На форму линии влияет не только угол наклона касательной, но и длина ее отрезка.

Большинство векторных редакторов для изображения и хранения кривых линий используют именно кривые Безье.

Глава 2. CorelDraw.

2.1. Характеристика программы, интерфейса.

CorelDraw предназначен для работы с векторной графикой и является несомненным лидером среди подобных программ. Популярность CorelDraw объясняется большим набором средств создания и редактирования графических образов, удобным интерфейсом и высоким качеством получаемых изображений. С его помощью можно создавать как простые контурные рисунки, так и эффективные иллюстрации с поражающим воображение переливом красок и ошеломляющими эффектами. CorelDraw уникален, т.к. он обладает и интуитивностью, понятностью, универсальностью, и ни с чем не сравнимой привлекательностью, делающей его доступным и востребованным для пользователей-непрофессионалов всех возрастов и профессий. С другой стороны, этот редактор очень мощный, в него включен весь набор профессиональных функций, реализованных на высоком программном уровне, что делает его основной программой, использующейся профессионалами в большинстве издательств, типографий и фирм, занимающихся допечатной подготовкой. Эта программа доступна для всех пользователей, по ней существует много русскоязычной и переводной литературы.

Основным понятием в редакторе является понятие объекта. Векторным объектом называется элемент изображения: прямая, кривая, круг, прямоугольник и т.д. При помощи комбинации нескольких объектов можно создавать группы объектов или новый сложный единый объект, выполнив операцию группировки. Независимо от внешнего вида любой векторный объект имеет ряд общих характеристик. Область внутри замкнутого объекта можно залить одним цветом, смесью цветов или узором. У замкнутого объекта не может быть различных заливок или соединительных линий различной толщины и разных цветов.

Редактор CorelDraw позволяет вставлять растровые рисунки в документ. При этом каждый растровый рисунок является отдельным объектом и его можно редактировать независимо от других объектов. Хотя CorelDraw предназначен для обработки векторной графики, он располагает мощными средствами для работы с растровыми рисунками, причем они не хуже, чем у многих редакторов растровой графики.

Данная программа также имеет средства для работы с текстом. Благодаря множеству видов форматирования фигурного и простого текста как объекта, прямо в редакторе можно создавать рисунки с текстовым сопровождением. При этом фигурный текст позволяет выполнять над ним операции, присущие векторным объектам.

CorelDraw имеет стандартный интерфейс1, характерный для всех программ, работающих под управлением MS Windows. В то же время на экране присутствует ряд элементов, характерных только для графических программ.

На экране при запуске программы отображаются два окна: окно самой программы и окно документа. При работе с программой можно одновременно работать с несколькими окнами документов. В верхней части окна программы находится основное меню программы. Работают с ним так же, как и в других программах. Для альтернативного выполнения команды можно использовать комбинацию клавиш. В CorelDraw существует удобная возможность наряду со стандартными назначать собственные комбинации клавиш различным командам. Работать можно также с контекстным меню, вызываемым правой кнопкой мыши.

Под строкой меню находятся две основные панели:

    Стандартная панель. Одна из 12 командных панелей. Такие панели характерны для многих программ, работающих под управлением MS Windows. Размещенные на ней значки обеспечивают быстрый доступ к стандартным командам.

    Панель свойств. Является контекстно-зависимой панелью. Это значит, что ее значки и списки динамически изменяются в зависимости от режима работы, активного инструмента и типа выделенного объекта. Таким образом обеспечивается доступ к наиболее важным командам, связанным с выбранным объектом или инструментом.

Далее, в окаймлении линеек, которые нужны для ориентации в пространстве, и полос прокрутки, необходимых для прокрутки документа, идет рабочее пространство программы. Оно состоит из печатной страницы и монтажного стола. Монтажный стол служит для создания и размещения элементов.

В левой части нижней полосы прокрутки находятся элементы управления страницами: кнопки добавления страниц, прокрутки страниц, счетчик страниц и ярлычки страниц. Все это называется Навигатор документа.

В самом низу окна программы находится строка состояния, или статус-строка. В полях строки состояния выводится различная справочная информация: положение указателя мыши, список клавиатурных сокращений, сведения о текущем объекте. В правой части строки состояния отображается информация о текущей заливке и текущем контуре.

В левой части экрана находится элемент, который можно назвать основным элементом интерфейса, без которого работа в программе вряд ли возможна – это панель инструментов. Она содержит 60 инструментов для создания, форматирования, редактирования объектов и управления рабочей средой.

В правой части экрана находится цветовая панель, которая применяется для заливки объектов цветом и изменения цветовых составляющих обводки.

В любой программе существуют вспомогательные элементы интерфейса. Для программ векторной графики характерно наличие трех видов вспомогательных элементов:

    Линейки. По ним происходит ориентация в пространстве.

    Направляющие. Это вспомогательные линии, которые можно размещать на экране для удобства выравнивания и размещения основных элементов изображения.

    Сетка. Представляет собой пересекающиеся горизонтальные и вертикальные вспомогательные линии, размещенные с фиксированным шагом. Сетку удобно использовать тогда, когда объектом работы является какая-либо схема, таблица, карта или чертеж.

Также на экране могут располагаться и некоторые другие элементы.

2.2. Технологические возможности программы.

Создание объектов.

Рисование прямоугольников и эллипсов.

Способ рисования

прямоугольник

эллипс

Обычный

Выбрать инструмент Прямоугольник на панели инструментов и поместить курсор в область рабочего пространства. Нажать кнопку мыши и перемещать мышь до тех пор, пока прямоугольник не достигнет нужных размеров.

Активизировать инструмент Эллипс. Выбрать один из вариантов (эллипс, сектор или дуга) на панели свойств. При рисовании сектора или дуги выбрать вариант По часовой стрелке / Против часовой стрелки на панели свойств.

По трем точкам

Выбрать инструмент Прямоугольник по трем точкам. Щелкнуть левой кнопкой мыши в любой точке рабочего пространства и с нажатой кнопкой перетащить указатель в любом направлении для создания стороны прямоугольника. Отпустить кнопку мыши и растянуть указатель до появления требуемого прямоугольника. Чтобы завершить рисование и закрепить размеры прямоугольника нужно щелкнуть левой кнопкой мыши.

Выбрать инструмент Эллипс по трем точкам. Дальнейшее рисование происходит аналогичным образом. Только на первом этапе рисуется диагональ (центральная линия) эллипса.

Преобразование

Скругление углов. Выбрать инструмент Форма, щелчком мыши выделить прямоугольник и потянуть за один из появившихся маркеров вдоль стороны.

Создание дуги или сегмента. инструментом Форма выделить эллипс. В верхней части эллипса будет находится узел. Для создания дуги переместите узел при нажатой левой кнопке мыши из эллипса наружу, а для преобразования в сегмент – вовнутрь.

Точно так же, как прямоугольники и эллипсы, создаются и другие простые фигуры (кнопки От руки, Многоугольник и Автофигуры на панели инструментов). Поскольку фигуры могут быть разными, следует перед рисованием их настроить (в окне Options, вызванном двойным щелчком мыши по соответствующему значку). При помощи данных инструментов мы можем построить различного вида спирали, многоугольники, звезды, блок-схемы, выноски, стрелки, прямые, кривые, размерные линии, кривые Безье и др.

Выделение объектов.

После создания любого объекта наступает этап редактирования, во время которого мы преобразуем объект в соответствии с нашими требованиями. Перед этим необходимо его выделить.

При создании объекта вокруг него появляются черные прямоугольники (маркеры выделения), т.е. он уже выделен. Однако для выделения других объектов следует выполнить ряд действий.

Для выделения отдельного объекта необходимо выбрать инструмент Указатель, а затем щелкнуть мышкой на выбранном объекте. Для снятия выделения нужно щелкнуть в любой позиции на рабочей странице.

Если необходимо выделить все объекты сразу, нужно дважды щелкнуть на кнопке Указатель или выполнить команду Правка – Выделить Все - Объекты. Все объекты будут выделены.

Если необходимо выделить несколько из некоторого множества объектов, нужно выделить первый объект, затем при нажатой клавише Shift выделить остальные, щелкая мышью последовательно на контуре каждого.

Также один или группу объектов можно выделить, обведя их рамкой выделения.

После выделения нескольких объектов можно работать с ними, как будто они являются одним единым объектом.

Трансформация объектов.

Когда говорят об операциях трансформирования или преобразования, то имеют в виду операции, при которых происходит изменение взаимного положения отдельных частей объекта и их размеров, но не изменяется форма контуров отдельных частей объектов.

К этим операциям относятся следующие действия:

    Удаление (delete)

    Перемещение (move)

    Копирование (copy)

    Масштабирование (scale)

    Поворот (rotate)

    Наклон или скос (skew)

    Зеркальное отражение (mirror)

Перемещение и удаление объектов.

Для удаления объекта или группы объектов необходимо их выделить, а затем нажать клавишу Delete.

Для перемещения объекта нужно выделить его, после чего нажать несколько раз любую клавишу управления курсором. Расстояние, на которое перемещаются объекты при каждом нажатии можно настроить, выполнив команду ВыравниваниеТрансформацияПозиция, на открывшейся панели Трансформация указать числовое значение расстояния.

Другой, более удобный способ перемещения объектов – использование мыши. необходимо подвести указатель мыши к центру выделенного объекта, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, передвигать мышь до нужного места.

Для перемещения объектов строго в горизонтальном или вертикальном направлении во время перемещения следует нажать и удерживать клавишу Ctrl.

Копирование объектов.

    Для создания дубликата объекта необходимо выделить его и нажать клавишу +. Таким же образом можно скопировать выделенную группу объектов.

    Выделить объект, нажать левую кнопку мыши и перетащить его в нужное место, после этого быстро щелкнуть правой кнопкой мыши.

    Выбрать команду Правка - Копирование.

    Выделить объект и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать одну из команд: Вырезать или Копировать. Объект будет помещен в буфер обмена. Снова нажать правую кнопку, а затем выбрать команду Вставить.

Полезной возможностью является использование клонов. Если изменения в оригинале должны быть автоматически отображены в копии, следует создавать клоны объекта. Для создания клона нужно выделить объект и выполнить команду Правка - Клонировать.

Масштабирование (изменение размеров объекта) является одной из наиболее востребованных операций.

Когда объект выделен, вокруг него появляются восемь маркеров, расположенных по периметру, называемых маркерами масштабирования. Они выполняют ряд функций:

    Маркеры, расположенные слева и справа от центра объекта, устанавливают горизонтальный размер, делая объект шире или уже;

    Маркеры, расположенные ниже и выше центра объекта, устанавливают вертикальный размер, делая объект выше или ниже;

    Маркеры, расположенные по углам, пропорционально изменяют размер объекта по вертикали и по горизонтали.

Для того чтобы изменить размер объекта, его необходимо выделить, подвести курсор к одному из маркеров и с нажатой кнопкой мыши перемещать указатель в одну из сторон.

Если объект необходимо увеличить (уменьшить) с заданным коэффициентом масштабирования, выбрать команду ВыравниваниеТрансформацияРазмер и на открывшейся панели Размер указать числовое значение, на которое следует изменить размер объекта.

Поворот, скос и зеркальное отображение объектов.

Поворот объекта выполняется после выделения его инструментом Указатель (двойным щелчком). После этого маркировочные квадратики заменятся на двунаправленные стрелки, а крестик, обозначающий центр объекта, - на кружок с точкой. Для поворота объекта нужно выбрать двойную угловую стрелку и при нажатой левой кнопке мыши повернуть объект на необходимый угол. Как только угол поворота объекта достигнет нужной величины, отпустить кнопку мыши.

Для выполнения точного поворота объекта необходимо выделить объект, а затем выбрать команду ВыравниваниеТрансформацияПоворот и на открывшейся панели Поворот указать величину угла, на который необходимо повернуть объект.

Для наклонения объекта выбрать двойную стрелку и при нажатой левой кнопке мыши наклонить объект необходимый угол. Для выполнения точного наклона объекта необходимо выделить объект, а затем выбрать команду Наклон.

Если при повороте или наклоне объекта нажать клавишу Ctrl, объект будет поворачиваться или наклоняться дискретно с шагом 15°

Для выполнения зеркального отражения необходимо приложить указатель мыши к одному из маркировочных квадратов, нажать на кнопку мыши и потянуть мышь внутрь объекта и за него. Для того чтобы сохранить оригинал и получить зеркально отраженную копию, необходимо перед окончанием операции щелкнуть правой кнопкой мыши. Второй способ осуществления зеркального отражения – использование команды ВыравниваниеТрансформацияОтражение..

Изменение формы прямых и кривых линий.

Объекты CorelDRAW состоят из узлов и сегментов, которые соединяют эти узлы. изменение формы объектов связано, в основном, с изменением взаимного расположения и количества узлов, а также кривизны сегментов. В зависимости от способа редактирования объекты можно разделить на две группы:

    Все объекты, которые состоят из кривых линий. Объекты этой группы можно произвольно редактировать.

    Стандартные объекты: прямоугольники, эллипсы и многоугольники, а также автофигуры. Форму этих объектов можно изменять только в соответствии с предопределенным алгоритмом.

Чтобы изменить форму замкнутых объектов или линий, выбрать инструмент Форма, а затем щелкнуть на контуре объекта. На контуре будут представлены узлы в форме небольших белых квадратиков, а в главном окне активизируется панель для работы с узлами объекта.

Для выделения узлов на контуре нужно выделить объект и дважды щелкнуть на кнопке Форма. Для выделения нескольких узлов следует нажать клавишу Shift и указателем мыши указать нужные узлы, щелкая при этом левой кнопкой.

Для изменения формы прямой линии необходимо выделить несколько узлов, а затем щелкнуть на кнопке Преобразовать Линию в Кривую. После этого указателем мыши можно задать нужную кривизну линии.

Для изменения формы кривой линии следует выделить несколько узлов, а затем щелкнуть на одной из кнопок: Сделать Острый Угол, Сделать Симметричный Угол, Сделать Гладкий Узел, Перевернуть Направление Кривой. После этого указателем мыши задать нужную кривизну линии.

Изменение параметров контура.

Контуром в CorelDRAW называется любой объект, созданный с помощью инструментов рисования. К контурам принадлежат все геометрические и другие фигуры, произвольные и плавные кривые линии.

Для изменения параметров контура служит группа инструментов, находящаяся в нижней части панели инструментов.

Первоначально необходимо выделить объект, контур которого нужно изменить. Затем щелкнуть на кнопке Контур. Появится вспомогательная панель инструментов, предназначенных для установки различных атрибутов контура объекта. Первая кнопка в этой группе инструментов Перо Контура. При щелчке по ней открывается соответствующее окно, в котором доступны следующие настройки:

    Выбор толщины контура;

    Установка цвета контура;

    Выбор стиля контура: непрерывная или прерывистая линия;

    Выбор одного из вариантов углов и окончаний линий;

    Расположение контура над или под заливкой;

    Возможность пропорционального изменения толщины контура при изменении размеров объекта;

    Выбор стрелок, которые будут располагаться на начале и конце линий;

    Наклон и форма пера, формирующего контур.

Заливка объектов.

CorelDRAW, начиная с ранних версий, славится своими великолепными заливками. Большего разнообразия и количества заливок нет ни в одном графическом редакторе. Данный редактор предоставляет огромный выбор декоративных заливок, и в каждой из заливок можно настраивать множество параметров, получая другие заливки.

Во всех программах векторной графики контуры бывают замкнутыми и незамкнутыми. В CorelDRAW по умолчанию замкнутые контуры заливаются цветом, а незамкнутые – нет.

Однородная заливка.

Для того чтобы окрасить объект одним из цветов палитры, существуют два наиболее простых способа:

    Перетаскивание образца цвета мышью из цветовой палитры, отображенной на экране, на объект. Для этого нужно подвести курсор к любому образцу цвета в палитре (кнопка Заливка на панели инструментов), нажать на левую кнопку мыши, переместить образец, наложить его на объект, отпустить кнопку. Причем, если образец будет «отпущен» во внутренней части фигуры, то изменится цвет заливки, а если на контуре – то контура.

    Необходимо выделить объект, который надо раскрасить, и выбрать нужный цвет из палитры щелчком мыши. Причем, если щелчок будет произведен левой кнопкой мыши, будет изменен цвет заливки, а если правой – цвет контура.

Если необходимо убрать у объекта контур или заливку или и то и другое, необходимо присвоить контуру или заливке объекта верхний образец из стандартной цветовой палитры, где изображен перечеркнутый квадратик.

Кроме вышеописанных способов на панели инструментов имеется группа инструментов Заливка, предлагающая следующие типы заливок:

    Однородная заливка

    Градиентные заливки

    Заливки двухцветным узором

    Заливки цветным узором

    Заливки растровым узором

    Текстурные заливки

    Заливки PostScript

Градиентная заливка.

Градиент или цветовая растяжка – плавный переход от одного цвета к другому.

Для присвоения градиентной заливки необходимо выделить объект и выбрать инструмент Диалоговое окно градиентной заливки. На экране появится диалоговое окно, которое имеет следующие элементы:

    В списке Тип можно выбрать необходимый вариант заливки. По форме линий перехода градиенты делятся на несколько типов. В программе CorelDRAW представлены:

    Линейные – переход от цвета к цвету происходит по прямым линиям;

    Радиальные – переход от цвета к цвету происходит по окружности;

    Конусные – переход от цвета к цвету происходит по конусу;

    Квадратные – переход от цвета к цвету происходит по квадратам.

    В группе полей Сдвиг Центра можно сместить центр градиентной заливки;

    В поле Сдвиг Края вводится в процентах значение, на каком расстоянии от края объекта должна начаться заливка;

    В поле Шагов можно указать, из скольких переходов (оттенков) должна быть заливка;

    В полях От и К открывается палитра, на которой можно выбрать цвета заливки.

Заливка узором.

Заливка узором или орнаментом – категория декоративных заливок, в которых используются заранее сделанные заготовки – небольшие образцы, складывающиеся мозаикой таким образом, что получается иллюзия заливки объекта сплошным рисунком. В комплект поставки CorelDRAW входит множество заливок узором. Также можно создавать и применять собственные заливки.

Выделить на рабочей странице объект, который следует заполнить узорами. Затем выбрать инструмент Диалоговое окно заливки узором. В результате откроется окно Заливка узором, в котором имеются три переключателя для выбора одного из вариантов заливки:

    Двухцветный – простейший вариант заливки узором;

    Полноцветный – более сложный вариант многоцветной заливки узором;

    Растровый – наиболее сложный вариант, в котором нет ограничений, в данном случае узор является законченным растровым изображением.

Необходимо выбрать вариант заливки узором, щелкнуть на элементе с образцом узора и в списке доступных узоров выбрать необходимый. Путем изменения значений полей окна Заливка Узором можно добиться наиболее оптимального размера узора, выбрать цвет переднего и заднего плана, установить наклон, поворот узора и т.д.

Текстурная заливка и заливка PostScript.

Текстурная заливка - это одно из наиболее эффективных и выразительных средств, которое позволяет имитировать различные поверхности с помощью специально созданных цветных растровых картинок. В комплект CorelDRAW входит набор из более трех сотен текстур.

Текстурная заливка PostScript создается с помощью специального языка программирования PostScript. Этот язык позволяет получить удивительные эффекты. Заливки PostScript визуально отличаются лишь тем, что обычные текстурные заливки более сложны и имеют растровую природу, в то время как заливки PostScript более простые и имеют природу векторную.

Принципы работы с данными заливками такие же, как и принципы работы с заливками узором. Их можно назначать объектам с помощью диалоговых окон, вызываемых соответствующими кнопками на панели инструментов Заливка.

Монтаж и упорядочивание объектов.

Подобные операции характерны не только для программ векторной графики. Существует стандартный ряд операций по монтажу и упорядочиванию объектов.

Изменение порядка следования (наложения) объектов.

Эта операция применяется, если объекты какими-то частями перекрывают друг друга. В этом случае говорят, что объекты находятся «в куче» или «стопке». Изначально объекты располагаются в том порядке, в котором они были нарисованы. Для изменения порядка наложения необходимо выделить один или несколько объектов из стопки, зайти в меню Монтаж и выполнить одну из подкоманд команды Порядок (эти же подкоманды можно вызывать из контекстного меню выделенного объекта).

В этой команде расположены следующие подкоманды:

    На Передний План или комбинация клавиш Shift + – помещает выделенный объект впереди всех;

    На Задний План или комбинация клавиш Shift + PgDn – помещает выделенный объект позади всех;

    На Одну Позицию Вперед или вперед;

    На Одну Позицию Назад или комбинация клавиш Ctrl + PgDn – перемещает выделенный объект или объекты на одну позицию назад;

    Впереди – позволяет указать, впереди какого объекта расположить выделенный;

    Позади - позволяет указать, позади какого объекта расположить выделенный;

    Обратный Порядок – располагает выделенные объекты из стопки в обратном порядке.

Также для перемещения выделенного объекта на передний или на задний план можно использовать кнопки панели свойств.

Выравнивание и распределение объектов.

Выровнять и распределить объекты «автоматически» можно с помощью подкоманд команды Монтаж – Выровнять и Распределить, где представлены все возможные и существующие способы выравнивания и распределения объектов.

Выровнять и распределить объекты можно «вручную», используя сетку, измерительные линейки и направляющие. Измерительные линейки, расположенные сверху и слева, позволяют определить размеры и местонахождение объектов, а направляющие линии и сетка – более точно позиционировать объекты.

Для настройки измерительных линеек необходимо выбрать команду Линейки в меню Вид. Если выбран инструмент Выделить и не выбран ни один объект, можно установить единицы измерения с помощью списка Единицы панели Выбор, которая вызывается двойным щелчком кнопки мыши на любой из линеек.

Нулевые координаты на линейках можно сместить, для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу пересечения двух линеек и, не отпуская кнопку, передвинуть мышь.

Сетку в качестве вспомогательного элемента, как уже было сказано выше, удобно использовать тогда, когда объектом работы в CorelDRAW является какая-либо схема, таблица, карта или чертеж. Сетка представляет собой пересекающиеся горизонтальные и вертикальные вспомогательные линии, размещенные с фиксированным шагом. Она не выводится на печать.

Для настройки свойств сетки выбрать команду меню Вид – Сетка. На рабочем поле отобразится сетка. Для ее настройки подвести курсор мыши к левому верхнему углу пересечения двух линеек и нажать правую кнопку мыши. Затем в открывшемся контекстном меню выбрать команду Настройка Сетки, в окне Выбор установить нужные параметры.

При работе с сеткой можно установить привязку объектов к сетке. Для этого нужно выполнить команду Привязать К Сетке из меню Вид или выбрать соответствующую кнопку на панели свойств. при этом объекты при перемещении их мышью будут двигаться не плавно, а скачками, пытаясь «притянуться» к линиям и узлам сетки.

Направляющие – это вспомогательные линии, которые можно размещать на экране для удобства выравнивания и размещения основных элементов изображения. Подобно сетке направляющие не выводятся на печать. Они могут иметь любую форму, но чаще всего применяют направляющие в виде прямых линий – горизонтальных, вертикальных и, реже, - наклонных.

Для того чтобы расположить направляющие на экране, нужно сначала задать режим отображения линеек. Чтобы вытащить горизонтальную направляющую с линейки и разместить ее в рабочей области документа, нужно поместить курсор в области горизонтальной линейки, нажать на кнопку мыши и тянуть вниз. Аналогично можно разместить на экране вертикальную направляющую.

Для того что по направляющим можно было выравнивать объекты, удобно включить режим привязки к направляющим. Это делается с помощью команды Привязать К Направляющим из меню Вид.

Группировка объектов.

Группировка объектов применяется для двух целей:

    Совершение общих преобразований над несколькими объектами или задание общих свойств;

    Упорядочивание сложных структур.

Группировать можно разные объекты независимо от их типа: геометрические фигуры, текст, иллюстрации и т.д.

Для группировки объектов необходимо выделить их и выполнять команду Сгруппировать из меню Монтаж или использовать комбинацию клавиш Ctrl + G. Также для этой цели можно использовать соответствующую кнопку на панели свойств. после этого объекты можно перемещать, трансформировать, задавать атрибуты контура и заливки как единому целому. Группа является отдельным типом объектов в CorelDRAW.

Обратное действие выполняется после выделения группы и выполнения команды Разгруппировать из меню Монтаж или комбинации клавиш Ctrl + U (можно использовать соответствующую кнопку панели свойств). После разгруппировки все объекты остаются выделенными, но в строке состояния выводится информация о количестве выделенных объектов. Общее выделение необходимо снять, после этого можно работать с каждым объектом как самостоятельным.

Соединение объектов.

Самый удобный способ создать сложные геометрические объекты – составить их из простых. В отличие от объединения объектов в группы, при объединении получается один новых объект. В графическом редакторе CorelDRAW имеются три команды формирования объектов из нескольких других: Объединение, Исключение и Пересечение. Все перечисленные операции выполняются с помощью кнопок, расположенных на панели свойств. Для выполнения операции необходимо выделить нужные объекты и щелкнуть по одной из трех кнопок.

В результате объединения получается один объект, который объединяет все три объекта. При этом все внутренние элементы удаляются, и новый объект повторяет только внешние контуры объединенных объектов. Если при выделении была использована пунктирная рамка, заливка будет взята из нижнего объекта. Если же объекты выделялись при нажатой клавише Shift, заливка будет взята из последнего выделенного объекта.

В результате операции исключения из исходных объектов вырезаются перекрывающиеся области и все невидимые части одного из объектов удаляются. Если при выделении была использована пунктирная рамка, то обрезан будет нижний объект. Если же объекты выделялись последовательно, будет обрезан последний выделенный объект.

При выполнении операции Исключение возникает эффект прозрачности, когда пересекающиеся области объектов исключаются и становятся полностью прозрачными.

Специальные эффекты.

Создав и отредактировав векторные объекты, можно применить к ним различные оригинальные эффекты для получения более выразительных и красивых графических документов. Инструменты интерактивных эффектов сгруппированы на вспомогательной панели инструмента Интерактивный переход или в меню Эффекты.

Перетекание формы и цвета объектов (эффект бленда).

Данный эффект позволяет проследить плавный переход от одного объекта к другому через серию промежуточных форм. Перетекание можно задать между объектами с разными контурами и заливкой, а также между открытой кривой и замкнутым объектом. Для создания и различных преобразований эффекта бленда используется закрепленное окно Переход. Необходимо выделить оба объекта и щелкнуть по кнопке Применить в закрепленном окне Переход. Для отмены эффекта необходимо выделить получившийся объект и выполнить команду Отменить Переход из меню Эффекты.

В результате выполнения эффекта бленда появляется сложный объект, который называется группой бленда. Эта группа состоит из двух частей: исходных объектов и промежуточных, которые, в свою очередь, представляют собой группу объектов.

Бленды можно настраивать либо до, либо после совершения операции. Это делается с помощью вкладок в окне Переход, где можно установить: Количество шагов (количество промежуточных объектов); Поворот (угол поворота промежуточных объектов); Траекторию и т.д.

Если необходимо осуществить перетекание объектов вдоль кривой, то для определения пути перехода нужно сначала нарисовать графический объект – кривую. Затем в главном меню выбрать команду Эффекты – Переход. откроется окно Пошаговый Переход от Одного Объекта к Другому, в котором нужно щелкнуть на кнопке с изображением кривой со стрелкой и выбрать в появившемся дополнительном меню команду Новый Путь. Щелкнуть на вспомогательной линии, вдоль которой должны быть размещены промежуточные объекты.

Применение эффекта подобий.

Создать иллюзию объемности объекта можно с помощью эффекта подобий, который очень похож на перетекание, но применяется только к одному объекту. Строится его уменьшенная или увеличенная копия, и происходит перетекание объекта в копию.

Для выполнения данной операции необходимо выделить объект, выбрать инструмент Интерактивный контур на вспомогательной панели интерактивных инструментов, подвести указатель мыши к контуру объекта, нажать кнопку мыши и, не отпуская ее, передвинуть мышь ближе к центру объекта. На экране появятся вектор настройки эффекта подобия и уменьшенная копия объекта. После того, как кнопка мыши будет отпущена к объекту будет применен эффект подобия. С помощью остальных управляющих элементов панели свойств можно установить количество, ширину и цвет промежуточных форм. Можно настроить эффект и с помощью редактирования вектора эффекта.

Интерактивное искажение объекта.

Инструмент интерактивного искажения позволяет изменять форму выбранного векторного объекта по определенным установленным правилам.

Для выполнения операции необходимо выбрать инструмент Интерактивное Искажение. В результате в строке состояния редактора отобразятся кнопки, характеризующие три режима его работы:

    Толкать и Тянуть – в данном режиме узловые точки объекта передвигаются относительно центра наружу или к центру;

    Зигзаг – позволяет быстро создать изображение зубцов вдоль выделенного контура;

    Скрутка – применяется для скручивания объектов относительно заданного центра.

Создание объемных объектов.

Иллюзия объема в CorelDRAW создается за счет проецирования точек вдоль краем объекта и их соединения для формирования поверхностей. Применение цветовых эффектов с иллюзией глубины для вновь созданных поверхностей усиливает впечатление объема.

Для выполнения операции необходимо выделить объект, выбрать инструмент Интерактивная Экструзия на вспомогательной панели интерактивных инструментов и установить указатель мыши на объекте. Нажать кнопку мыши и, не отпуская ее, передвинуть мышь в сторону, после чего отпустить. На экране появятся контуры объема и вектор настройки данного эффекта.

Для вращения объемных объектов необходимо щелкнуть кнопкой мыши на значке перекрестия в начале вектора объема. Вокруг объекта появится пунктирный круг с треугольниками.

Элементы панели свойств инструмента позволяют выбрать режим экструзии, положение точки схода, глубину, положение и цвет трехмерного объекта, задать источники освещения, также получить трехмерный эффект среза граней объекта.

Применение линз.

Принцип действия линз напоминает обычные стеклянные линзы. С помощью линз можно быстро смоделировать прозрачность, усиление цвета, фильтрацию цвета, полутоновое и инфракрасное изображение, а также увеличить и исказить изображение. Линзу могут иметь только замкнутые объекты, а смотреть через линзу можно на любые объекты.

Для создания эффекта линзы требуется два объекта: верхний, играющий роль линзы, и нижний объект, который преобразуется в результате воздействия линзы.

В CorelDRAW имеется двенадцать различных линз, но процедура их применения примерно одинаковая. Нужно подготовить объект, который будет подвергнут воздействию линзы. Создать объект, который будет служить линзой. Выделить линзу, а затем выбрать команду меню Эффекты – Линза. На экране появится панель Линза для работы с линзами. В поле предварительного просмотра можно увидеть результат применения эффекта. Ниже располагается список эффектов. В зависимости от выбранной линзы появляются дополнительные поля настройки. В них можно настроить прозрачность, степень применения эффекта и цвет линзы, а также некоторые дополнительные параметры.

После этого выбрать в раскрывающемся списке нужный вариант линзы и щелкнуть на кнопке Применить. Перетащить созданную линзу на подготовленный объект для применения к нему эффекта.

Работа с текстом.

Хотя CorelDRAW является программой, предназначенной главным образом для создания графических объектов, она вполне может справиться с задачами, которые обычно решаются при помощи текстовых редакторов. Существует возможность работы с двумя разновидностями текстовых объектов: с фигурным и простым текстом.

Фигурный текст представляет собой графический объект, с которым можно работать кК с любым другим объектом, созданным с CorelDRAW. Фигурный текст, как правило, используется для ввода небольшого количества символов.

Простой текст представляет собой массив текста в рамке, с которым можно работать, как в любом текстовом редакторе. Можно менять границы рамки простого текста или придавать ей замысловатую форму, но внутри рамки текст будет располагаться точно так же, как и ранее. Предназначен для ввода больших объемов текстовой информации и часто применяется при создании рекламных листовок. Редактор в режиме простого текста предоставляет возможность производить поиск и замену любых символов или проверять правописание. При поиске подходящих синонимов можно обращаться к словарю синонимов CorelDRAW.

Создание фигурного текста.

Для ввода и фигурного и простого текста используется один и тот же инструмент – Текст, который находится в средней части палитры инструментов. Переход к этому инструменту может быть произведен по нажатию клавиши F8. Каким будет текст – фигурным или блочным, - зависит от того, какие начальные действия выполняются перед вводом.

Для ввода фигурного текста необходимо активизировать инструмент Текст. Курсор будет иметь вид перекрестия с буквой «А». Его нужно закрепить (щелкнуть им) в любом месте пространства. После того как в месте закрепления появится мигающая вертикальная линия, можно вводит текст. Для ввода следующего массива текста нужно закрепить курсор в другом месте и ввести следующий текстовый фрагмент. Длина строки в фигурном тексте может быть практически бесконечной, поэтому для перехода к следующей строке необходимо нажать клавишу Enter.

Как только текст введен вокруг него появятся маркеры выделения, чтобы стало возможным работать с текстом, как с любым другим графическим объектом.

Создание простого текста.

Ввод простого текста имеет ряд особенностей. Для его ввода необходимо активизировать инструмент Текст и курсором нарисовать рамку в любом месте рабочего пространства. после рисования рамки текстовый курсор будет находиться в ее верхнем левом углу, и можно будет вводить текст. По достижению правого края рамки курсор автоматически переходит на следующую строку.

При вводе простого текста он будет распределяться в пределах рамки и автоматически переходить со строки на строку. Все это время будет происходить ввод одного абзаца. нажатием клавиши Enter осуществляется переход к вводу следующего абзаца. При нажатии комбинации клавиш Shift + Enter можно перейти к следующей строке в пределах того же абзаца (принудительный перенос строки). Если вводимый текст не помещается в размеры рамки, необходимо щелкнуть на размерном манипуляторе, расположенном под рамкой простого текста. Можно создать дополнительные рамки простого текста, связанные с первой рамкой. В этом случае текст, который не поместился в первой рамке, автоматически будет вставлен во вторую рамку.

И во время ввода простого текста, и после ввода пунктирная рамка вокруг фрагмента не исчезает. Это является одним из отличительных признаков простого текста. Фрагмент простого текста называют блоком текста.

Форматирование и редактирование текста.

Если к тексту были применены эффекты, отредактировать его можно в окне Редактирование Текста на панели свойств. В результате откроется окно. Работа в этом окне не отличается от работы с простым текстовым редактором.

CorelDRAW предоставляет возможность вводить и редактировать текст, выделять фрагменты и менять их форматирование с помощью кнопок, расположенных в верхней части окна. Можно импортировать и экспортировать текст при помощи команд Импорт и Экспорт.

Дополнительные возможности по форматированию простого текста можно получить в окне Текст - Форматирование Текста. Возможности по редактированию текста не отличаются от возможностей форматирования в текстовом редакторе Word. Окно Форматирование Текста содержит несколько переключающихся вкладок, позволяющих настроить форматирование символов и абзацев, установить табуляцию и размеры колонок текста, а также применить некоторые текстовые эффекты.

Преобразование текста в другой вид.

Во время работы может возникнуть необходимость изменить вид текста с фигурного на простой или наоборот. Для преобразования фигурного текста в простой необходимо выделить фрагмент фигурного текста инструментом Указатель или одним из инструментов рисования фигур и выполнить команду Преобразовать в Простой Текст из меню Текст. Для преобразования простого текста в фигурный необходимо выделить фрагмент простого текста и выполнить команду Преобразовать в Фигурный Текст.

Размещение текста вдоль кривых.

Размещение текста по пути, или вдоль контура, - эффект, характерный для всех программ векторной графики. Графический редактор CorelDRAW позволяет сразу ввести текст или разместить уже введенный фигурный текст по любой заданной замкнутой или незамкнутой кривой линии или фигуре. Разместить вдоль кривой можно только текст, состоящий из одной строки.

Если текста еще нет, но необходимо сразу ввести его вдоль какого-либо контура, можно пойти двумя путями. Первый путь заключается в том, что нужно перейти к инструменту Текст и подвести курсор к контуру. Щелкнуть на контуре в том месте, где должно быть начало текста и вводить текст

Второй способ заключается в том, что нужно выделить тот контур, который необходимо использовать в качестве пути, и выполнить команду Расположить Текст Вдоль Пути из меню Текст. После выполнения команды в начале контура появится текстовый курсор и можно будет вводить текст.

Для размещения уже созданного текста вдоль пути также можно применить два способа. Первый способ заключается в том, что нужно выделить и текст, и контур, вдоль которого необходимо его разместить, а потом выполнить команду Расположить Текст Вдоль Пути). Текст автоматически расположится вдоль контура. Теперь текст и контур будут составлять единый объект, называемый Текст Вдоль Контура.

Располагая текст вдоль контура вторым способом, необходимо выделить только текст, а затем зайти в меню Текст и выполнить команду Расположить Текст Вдоль Пути. Затем указать тот контур, вдоль которого нужно разместить текст.

Работа с растровыми изображениями.

В редакторе CorelDRAW включены мощные средства для работы с растровыми изображениями. Можно вставить растровый рисунок в графический документ, преобразовать любой векторный рисунок в растровый, а также трассировать растровое изображение, чтобы получить на его основе векторный рисунок.

Доступ к средствам редактирования растровых изображений осуществляется на панели свойств после импорта растрового рисунка. Для редактирования растровых рисунков в CorelDRAW доступны некоторые инструменты. Однако следует знать, что полноценная работа с растровой графикой возможна только в специализированных графических редакторах растровой графики. Для изменения размера растрового рисунка щелкнуть на кнопке Изменить Размер Растрового Изображения. Откроется окно Изменение Размера, в котором можно выставить точные значения ширины и высоты растрового рисунка, а также его разрешение. Флажок Сохранить Пропорции позволяет сохранить пропорции при изменении размеров.

Преобразование в растровую графику.

Любой векторный объект или группу объектов можно преобразовать в объект растровой графики. После преобразования его нельзя будет редактировать как векторный объект, однако к нему можно будет применить эффекты растровой графики. В большинстве случаев это преобразование выполняется именно для использования художественных эффектов, которые работают только с растровой графикой.

Для преобразования объектов векторной графики необходимо выделить объекты, а затем выполнить команду Растровые Изображения – Преобразовать в Растровое Изображение. откроется окно Преобразование в Растровое Изображение, в котором можно выполнить следующие настройки:

    В поле Цвет установите количество цветов, которое необходимо получить в растровом изображении;

    При установке флажка в поле Смешанный некоторые оттенки можно получить смешением нескольких цветов;

    В поле Разрешение задается разрешение рисунка в точках на дюйм;

    Установка флажка Сглаживание позволяет получить более гладкие изображения путем удаления изломов из исходного рисунка;

    Установка флажка Прозрачный Фон позволяет создать более прозрачный фон рисунка.

Конвертирование растровых изображений в векторные.

Любой растровый объект, вставленный в документ CorelDRAW, можно преобразовать в векторный. Преобразование производится с помощью программы CorelTRACE, входящей в состав пакета программ CorelDRAW.

Для выполнения данной операции необходимо выделить растровый объект и щелкнуть на кнопке Трассировка Растрового Изображения на панели свойств. запустится программа трассировки CorelTRACE, в которую загрузится выделенный рисунок. Щелкнуть на кнопке Трассировка, расположенной на верхней панели инструментов. По окончании процесса трассировки в правой части рабочей области программы появится созданный векторный рисунок.

После того как получено требуемое качество трассировки, необходимо вернуться в CorelDRAW. Для этого следует выбрать в CorelTRACE команду меню Файл – Выход. Программа завершит работу и передаст полученный векторный рисунок на рабочую страницу CorelDRAW.

Редактирование растровых объектов.

Несколько команд, объединенных в одну группу, позволяют выполнить полезные преобразования над растровыми рисунками. Для превращения растрового рисунка в негатив необходимо выделить его, а затем выбрать команду меню Эффекты – Преобразование – Инвертировать. Все цвета в изображении заменятся на противоположные.

Для пастеризации растрового рисунка необходимо выделить его, а затем выбрать команду меню Эффекты – Преобразование – Пастеризовать. Это преобразование закрашивает большие участки рисунка однородными цветами, удаляя все схожие оттенки. С помощью ползунка Уровень выбирается степень применения преобразования. Для удаления в растровом рисунке горизонтальных линий необходимо выделить его, а затем выбрать команду меню Эффекты – Преобразование – Убрать Чрезстрочность. При сканировании изображений бывает, что в рисунке присутствуют только четные или нечетные строки. Остальные строки не содержат полезные информации. Чтобы удалить ненужные строки, следует использовать предлагаемый фильтр Чрезстрочность.

Художественные эффекты растровой графики.

В CorelDRAW доступно около сотни эффектов. Рассмотрим кратко назначение групп фильтров, собранных в меню команды Растровые Изображения.

    Трехмерные Эффекты – несколько эффектов, которые выполняют трехмерные преобразования изображений.

    Художественные Штрихи – имеет более десяти фильтров для художественных эффектов, которые позволяют имитировать в различные стили живописи и графики.

    Размытие – данные фильтры служат для добавления динамичности в рисунок и относятся к классу сглаживающих.

    Камера – позволяет размывать цветные пятна, обеспечивая более мягкое, но вместе с тем и несколько размытое изображение.

    Преобразование Цвета – имеет четыре фильтра, которые позволяют изменять цвета рисунка для получения художественных эффектов.

    Контур – три фильтра, в основе работы которых лежит поиск и выделение границ с цветовыми или тональными переходами изображения.

    Творчество – содержит 14 фильтров, которые позволяют трансформировать изображение в разнообразные текстуры.

    Исказить – при обработке рисунков иногда возникает необходимость в сложных преобразованиях, искажающих исходное изображение и создающих новую уникальную иллюстрацию.

    Шум – 6 фильтров, которые могут выполнять противоположные задачи, внося или удаляя из изображения контрастные пикселы. В некоторых случаях художники специально добавляют шум в изображение.

    Резкость – данные фильтры предназначены для повышения резкости изображения.

Безусловно, в рамках данной курсовой работы невозможно затронуть и описать все технологические возможности программы (такой задачи и не ставилось). Здесь были обозначены лишь основные принципы работы с графическим редактором CorelDRAW. Но даже описанных здесь операций достаточно, чтобы создавать впечатляющие проекты, в чем мы попробуем убедиться в следующей главе.

Глава 3. Возможности использования программы CorelDRAW.

Создание составного объекта Капелька.

1. Сначала нарисуем саму капельку. Возьмем инструмент Эллипс и удерживая нажатой клавишу Shift, рисуем окружность. Далее щелкаем на окружность правой кнопкой мыши и выбираем пункт Преобразовать в Кривую.

2. Выделяем верхнюю точку окружность с помощью инструмента Форма, щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем пункт Заострение.

3. Теперь эту точку передвигаем строго вверх и с помощью направляющих придаем окружности форму капельки.

4. Продублируем капельку (это можно сделать как стандартным Ctrl+C – Ctrl+V, так и проще – нажав клавишу + на цифровой клавиатуре) и уменьшим ее в размерах (Приложение 1, Рисунок 1).

5. Большую капельку раскрасим цветом C10 M0 Y0 K0 (контур бесцветный), маленькую – цветом C100 M0 Y0 K (контур бесцветный) и применим инструмент Интерактивное перетекание (Приложение 1, Рисунок 2).

6. Возьмем инструмент От руки, начнем рисовать блик (Приложение 1, Рисунок 3).

7. Дублируем его, уменьшаем и изменяем форму (Приложение 1, Рисунок 4).

8. Нижнюю фигуру раскрасим цветом C40 M0 Y0 K0 (контур бесцветный), а верхнюю – белым (контур бесцветный). Применим инструмент Интерактивное перетекание (Приложение 1, Рисунок 5).

9. Щелкнем на получившейся фигуре правой кнопкой мышки и выберем пункт Разбить группу на отдельные объекты.

10. Не снимая выделения, применим к полученной группе кривых инструмент Интерактивная прозрачность, установив следующие параметры: Тип прозрачности: Базовая и Начальная прозрачность: 85 (Приложение 1, Рисунок 6).

11. Следующим шагом будет рисование бликов. Нарисуем с помощью инструмента От руки блик сбоку (Приложение 1, Рисунок 7). А теперь продублируем его и уменьшим (Приложение 1, Рисунок 8).

12. Далее раскрашиваем нижний блик в цвет C40 M0 Y0 K0 (контур бесцветный), а верхний – в белый (контур бесцветный), применяем инструменты Интерактивная прозрачность и Интерактивное перетекание как было описано выше (Приложение 1, Рисунок 9).

13. Теперь таким же образом нарисуем блик и с другой стороны капельки (Приложение 1, Рисунок 10).

14. С помощью инструмента Контуры Звезд добавим блеска капельке (Приложение 1, Рисунок 11).

Создание составного объекта Цветы.

1. Нарисуем правильную окружность помощью инструмента Эллипс (удерживая нажатым Ctrl). Не снимая выделения с окружности, преобразуем ее в кривую (Ctrl+Q). Перетащим окружность в сторону при помощи инструмента Указатель и перед тем, как отпустить левую кнопку мыши, щелкнем правой для того, чтобы создать копию (она будет служить заготовкой для следующего шага).

2. Назначим радиальную заливку (Заливка – Диалоговое окно Градиентной заливки) первой окружности. Устанавливаем маркер цвета с белой заливкой на позицию "0", а маркер с пурпурным цветом на позицию "100". Добавляем новый маркер на позицию "65", назначаем ему заливку пурпурным цветом. Делаем заливку контура окружности бесцветной.

3. Выбираем инструмент Интерактивное Искажение на панели инструментов, используем панель свойств, чтобы выбрать тип искажения Зигзаг. Выставляем следующие параметры: Амплитуда - 17, Частота - 4, нажимаем кнопку Сглаженное Искажение (Приложение 2, Рисунок 1).

4. Для создания лепестков необходимо создать несколько концентрических копий. Чтобы быстро создать первую копию, выберем инструмент Указатель, нажмем Shift и постепенно перетащим любой угол объекта по направлению к центру; нажмем правую кнопку мыши, чтобы создать копию. Повторим действие, создадим таким образом еще около 13 копий. Далее повернем каждую из копий объекта, чтобы они сместились относительно друг друга. Для быстрого поворота объекта с помощью инструмента Указатель, щелкнем на любом выбранном объекте дважды, чтобы включить режим поворота/сдвига, и за любой угол повернем объект (Приложение 2, Рисунок 2).

5. Полученный цветок модифицируем. Сделаем копию цветка (растянем рамку выделения вокруг всех объектов, нажмем "+" и перетащим полученную копию в сторону). Теперь возвращаемся к копии окружности, построенной в самом начале. Выделим ее, выберем инструмент Интерактивное Искажение - режим Зигзаг с настройками: Амплитуда - 30, Частота – 5.

Далее выберем режим искажения Push and Pull, выставим Амплитуду – 20 (Приложение 2, Рисунок 3). Растянем рамку выделения над копией цветка, снова выберем Интерактивное Искажение, и на верхней панели свойств нажмите кнопку Копировать Свойства Искажения и появившейся стрелкой щелкнем на искаженной окружности (Приложение 2, Рисунок 4).

6. Следующая модификация. Повторим шаг пять с другими настройками: искажение окружности Push and Pull - Амплитуда 5 - Enter. Зигзаг - нажмем кнопки Случайное и Сглаженное Искажение - Амплитуда 100, Частота 20 (Приложение 2, Рисунок 5).

Далее - выделим цветок и скопируем на него свойства искажения, как и в шаге 5. Не снимая выделения с цветка, поменяем заливку (Приложение 2, Рисунок 6).

7. Рисуем листья. С помощью инструмента Эллипс нарисуем вытянутый эллипс размером и преобразуем его в кривую (Ctrl+Q). Используя инструмент Форма, сделаем две верхних ветки кривых прямыми линиями. В итоге получается каплеобразная кривая (Приложение 2, Рисунок 7).

8. Назначим объекту градиентную заливку от темно-зеленого к светло-зеленому, сделаем обводку бесцветной (Приложение 2, Рисунок 8а).

9. Выберем инструмент Интерактивное Искажение, тип искажения Зигзаг. Выставим настройки для начального искажения: Амплитуда - 50, Частота - 30. Чтобы откорректировать направление зубчатых краев листа перетащим ромбообразный маркер в верхнюю часть объекта (Приложение 2, Рисунок 8б).

10. Финальный этап - рисуем стебли. Создадим кривую с помощью инструмента Безье. Назначим ей толщину около 8 пунктов. Зальем темно-зеленым цветом. Нажмем "+", чтобы ее скопировать. Назначим копии кривой толщину 1 пункт или Волосяную и светло-зеленую заливку. Выделим обе кривых, откроем окно свойств перетекания Окно - Докеры – Перетекание, выставим число шагов 5 (Приложение 2, Рисунок 9).

11. При помощи инструмента Указатель и команд меню Выравнивание упорядочим созданные объекты (Приложение 2, Рисунок 10).

Создание составного объекта Рамка.

1. Строим шесть квадратов. Для построения квадрата необходимо выбрать инструмент Прямоугольник на панели инструментов и поместить курсор в область рабочего пространства. Нажать кнопку мыши и перемещать мышь до тех пор, пока квадрат не достигнет нужных размеров (для того, чтобы все стороны были одинаковыми, необходимо при рисовании держать нажатой клавишу Ctrl). Каждый последующий квадрат должен быть на несколько миллиметров меньше предыдущего (Приложение 3, Рисунок 1).

2. При помощи цветовой палитры, расположенной в правой части окна, заливаем объекты цветом от белого до черного. Для этого необходимо выделить объект, который надо раскрасить, и выбрать нужный цвет из палитры левым щелчком мыши.

3. Удалим контуры квадратов. Для этого необходимо выделить объект и щелкнуть правой кнопкой мыши по перечеркнутому квадратику в верхней части цветовой палитры (Приложение 3, Рисунок 2).

4. Из третьего в четвертый и из пятого в шестой квадрат организуем интерактивное перетекание (третий и шестой квадраты закрашены в черный цвет, а четвертый и пятый – в белый). Покажем процесс на примере третьего и четвертого квадрата. Вызовем инструмент Интерактивный Переход – Интерактивное Перетекание. На панели свойств установим число шагов 10. Теперь установим указатель мыши на большем квадрате, щелкнем на кнопке мыши и, не отпуская ее, установим указатель на меньшем квадрате, отпустим кнопку (Приложение 3, Рисунок 3).

5. Выделим все объекты при помощи инструмента Указатель. Вызовем контекстное меню правой кнопкой мыши и выберем команды Группировать, а затем Разгруппировать объекты.

6. Инструментом Форма – Ластик обработаем углы квадратов (Приложение 3, Рисунок 4).

7. Для создания заклепок нарисуем маленький квадратик (при помощи инструмента Прямоугольник) и закруглим его углы. Для этого необходимо выбрать инструмент Форма, щелчком мыши выделить объект и потянуть за один из появившихся маркеров вдоль стороны.

8. Для раскраски квадратика воспользуемся градиентной заливкой (инструмент Заливка – Диалог Градиентной Заливки). В открывшемся диалоговом окне выберем тип заливки - Коническая.

9. При помощи контекстного меню скопируем квадратик.

10. Расположим оба квадратика рядом вдоль стороны второго квадрата, выберем в главном меню команду Эффекты – Бленд. Откроется окно Пошаговый Переход от одного объект к другому, в котором нужно щелкнуть на кнопке с изображением кривой со стрелкой и выбрать в появившемся дополнительном меню команду Новый Путь. Щелкнуть указателем мыши на стороне квадрата, которая будет играть роль вспомогательной линии. Вдоль этой линии будут размещены промежуточные объекты (Приложение 3, Рисунок 5).

11. Для получения второго ряда заклепок воспользуемся командами Копирование и Вставка и командой Выравнивание – Трансформация – Масштаб (Приложение 3, Рисунок 6).

12. Создадим накладные элементы. Рисуем прямоугольник, закрашиваем его Радиальной Градиентной заливкой. В контекстном меню выбираем команду Преобразовать в Кривые. Инструментом Форма выделяем все узлы (дважды щелкнув по значку Форма) и Преобразуем в Кривые.

13. Выделяем узлы верхнего и нижнего сегментов (щелкнув по ним мышью). Подтягиваем их к центру фигуры (Приложение 3, Рисунок 7).

14. Создаем копию полученной фигуры. При помощи инструмента Форма вдавливаем у оригинала боковые сегменты внутрь, а у копии – выгибаем наружу.

15. Создаем прямоугольник, накладываем его на копию. Выделяем оба объекта и при помощи команды главного меню Выравнивание – Монтаж – Зад Минус Перед прорезаем копию. Оставшуюся часть Разъединяем и Группируем (при помощи команд контекстного меню) (Приложение 3, Рисунок 8). Помещаем оригинал поверх прорезанной копии (Приложение 3, Рисунок 9).

16. Тиражируя оригинал, сдавливая, растягивая его по горизонтали и вертикали, изменяя окраску, смещая узлы, создаем остальные три накладные части.

17. Готовые части соединяем вместе, выделяем Указателем и при помощи контекстного меню группируем. При помощи операции Копирование создадим еще три такие накладки.

18. Две накладки повернем на 90 градусов. Для этого воспользуемся командой главного меню Выравнивание – Трансформация – Поворот (Приложение 3, Рисунок 10).

19. Полученные накладки разместим на рамке (Приложение 3, Рисунок 11).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

При подготовке данной работы главной трудностью было полное отсутствие какого-либо опыта работы с подобными приложениями. Однако, благодаря изобилию различной обучающей литературы, удалось не только познакомиться с основными возможностями и принципами работы векторного графического редактора CorelDRAW, но и научиться применять их на практике.

В результате изучения литературы и практической деятельности стало возможным сделать следующие выводы:

    Векторные редакторы применяются в том случае, когда основным требованием к изображению является высокая точность формы (чертежи, схемы, логотипы компаний и т.д.). Однако, если задачей является точная передача цвета, лучше воспользоваться редакторами растровой графики (рисунки, фотографии), несмотря на то, что в большинстве векторных редакторов предусмотрены средства для работы с растровой графикой.

    Все графические редакторы векторной графики работают с одними и теми же объектами, основаны на одних и тех же принципах, имеют схожие инструменты.

    Основным объектом векторной графики является контур. Из элементарных объектов создают более сложные. Каждый объект векторной графики обладает свойствами. Основными их свойствами являются обводка и заливка. Параметры, описывающие эти свойства, определяют толщину, цвет и форму линий, образующих контур, а также цвет и текстуру внутренней области контура.

Контуры состоят из сегментов и опорных точек. Свойства опорных точек определяют форму сегментов. Для работы с изображением каждый векторный редактор имеет панель инструментов и другие элементы управления.

Векторные редакторы располагают средствами для работы с текстами. При этом имеется два режима работы с текстами – режим создания фигурного текста и режим работы с блочными текстами. Векторные редакторы позволяют представлять символы компьютерных шрифтов в векторной форме и создавать новые конструкции символов с помощью инструментов для работы с контурами.

В векторных редакторах возможны такие операции, как трассировка растрового изображения и растрирование векторного.

Указанные возможности векторных редакторов позволяют использовать их при разработке рекламных материалов, фирменных стилей, а также для оформления полиграфических изданий и электронных документов, например Web-страниц Интернета.

    К основным программным средствам для работы с векторной графикой относятся такие редакторы, как: CorelDRAW, Adobe Illustrator.

Сравнивая интерфейс программ, можно отметить, что в DRAW упор делается на удобство и скорость редактирования примененных эффектов. Это достигается благодаря использованию специальных интерактивных инструментов. В то же время в Illustrator редактирование любых эффектов довольно затруднительно, поскольку они статичны. Интерактивность позволяет редактировать эффекты прямо на объекте, без использования диалоговых окон: оценить результат можно сразу же и, если нужно, тут же подправить его. В отличие от обычного метода организации интерфейса, когда для доступа к разным эффектам необходимо держать под рукой множество специальных панелей, в DRAW применен новый, очень эффективный способ - доступ через панель свойств. Эта панель расширяет возможности интерактивных инструментов, предоставляя органы управления объектами и эффектами.

К преимуществам Adobe Illustrator можно отнести компактные панели инструментов, занимающие гораздо меньше места, чем аналогичные у DRAW, хорошо продуманный дизайн всех элементов. Но в Illustrator нет интерактивности и универсальной панели. В CorelDRAW интерактивны организация переходов, градиентная заливка объектов, управление прозрачностью, искажение объектов, вписывание их в шаблон, создание контура и иллюзии объемности, подкладка тени под объект и др. Многие из этих инструментов вообще не имеют аналогов в Illustrator.

Если часто выполняются какие-то операции, для которых нет сочетаний клавиш, то в CorelDRAW можно самим их назначить. Те же, что не подходят, можно переопределить. В Illustrator таких возможностей нет, зато в нем и в Photoshop сочетания клавиш для таких операций совпадают, что очень удобно, ведь с Photoshop работают многие. Единственный недостаток в интерфейсе DRAW - это перегруженность окон диалога кнопками и опциями. С одной стороны, это хорошо, так как обеспечивает максимальную настраиваемость, но, с другой, это иногда мешает логически отделить главные параметры настройки от второстепенных.

Чтобы сделать интересный макет, мало иметь только средства создания и редактирования объектов. Современные программы соревнуются в художественности - именно она в значительной степени определяет популярность каждой программы. С помощью DRAW изображение можно сделать гораздо более естественным. Illustrator в этом сильно проигрывает.

Отличие между Illustrator и DRAW в скорости выполнения операций незначительно, причем одни операции DRAW делает поскорее, а в других отстает, так что сказать, что одна программа быстрее другой, нельзя.

В работе с текстом возможности обеих программ равны: в каждой имеется набор основных операций по форматированию абзацев и отдельных символов, обтеканию иллюстраций. Однако в DRAW межстрочное расстояние или кернинг текста регулируются быстрее в силу интерактивности этих операций, что позволяет достичь нужного результата намного быстрее. Достаточно удобно в DRAW и манипулировать отдельными буквами в тексте. Кроме того, можно вставить в текст любой другой объект, при этом он будет вести себя как обычная буква.

    Что касается сравнительной характеристики редакторов векторной и растровой графики. Они имеют во многом схожий интерфейс и подобные инструменты создания объектов, но принципы работы с данными инструментами различны. Основное отличие здесь в том, что созданный объект в векторной графике можно впоследствии обрабатывать отдельно, в то время как объект, созданный в растровом редакторе, после снятия выделения перестает существовать обособлено. Документы, созданные в растровом редакторе, очень объемны по размеру и малопригодны для использования их в среде Интернет. Поэтому для создания Web-документов используют чаще всего векторные графические редакторы.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ.

    Андрианов В. И. Самое главное о… CorelDRAW. – СПб.: Питера, 2004. – 127 с.

    Анцыпа В. А. Растровые и векторные графические изображения // Информатика и образование. – 2005. - № 7. – С. 56-62.

    Анцыпа В. А. Растровые и векторные графические изображения // Информатика и образование. – 2005. - № 8. – С. 56-63.

    Балухта К. В. Учимся рисовать на компьютере. – М.: Эксмо, 2005. – 384 с.

    Куприянов Н. И. Рисуем на компьютере: Word, Photoshop, CorelDRAW, Flash. – СПб.: Питер, 2005. – 128 с.

    Семакин И. Г. Информатика и информационно-коммуникационные технологии. Базовый курс: Учебник для 8 класса. – М.: БИНОМ, 2005. – 104 с.

    Симонович С. В. Специальная информатика: Учебное пособие / Симонович С. В., Евсеев Г. А., Алексеев А. Г. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2004. – 480 с.

    Угринович Н. Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10 – 11 классов. – М.: БИНОМ, 2003. – 512 с.

    Федоров А. В. CorelDRAW. Экспресс-курс. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. – 400 с.

1 Пиксел – минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.

1 Дискретизация – это преобразование непрерывных изображений и звука в набор дискретных значений в форме кодов.

1 Под интерфейсом (от англ. Interмежду, faceлицо) в компьютерной практике обычно понимаются методы и средства общения пользователя с программой.