Звуковые системы IBM PC
С О Д Е Р Ж А Н И Е
Введение ................................................ 3
Основные методы озвучивания ............................. 4
Звуковые возможности семейства IBM PC ................... 5
Обзор звуковых карт ..................................... 5
Covox .................................................. 5
Adlib .................................................. 6
Sound Blaster Pro ...................................... 7
Sound Blaster 16 ....................................... 8
Pro Audio Spectrim ..................................... 8
Gravis UltraSound ...................................... 8
Roland ................................................. 9
Другие карты ...........................................10
Сводная таблица ........................................11
ТТХ звуковых плат : основные понятия ....................12
Какую плату выбрать ? ...................................13
Список использованной литературы ........................14
ВВЕДЕНИЕ
Взаимодействие человека с ЭВМ должно быть прежде всего взаим-
ным ( на то оно и общение ). Взаимность, в свою очередь, предус-
матривает возможность общения как человека с ЭВМ, так и ЭВМ с че-
ловеком. Сама схема взаимодействия крайне проста :
┌────────┐ ┌────────┐
│ │ ┌────────────────────┐ │ C │
│ H ├────┤ input devices ├───> O │
│ U │ └────────────────────┘ │ M │
│ M │ │ P │
│ A │ ┌────────────────────┐ │ U │
│ N <────┤ output devices ├───┤ T │
│ │ └────────────────────┘ │ E │
│ │ │ R │
└────────┘ └────────┘
,где
input devices - устройства, с помощью которых ЭВМ получает
информацию от человека
output devices - устройства, с помощью которых ЭВМ передает
информацию человеку
Обычно, при традиционном подходе input devices = keborad &
mouse, а output devices = monitor & printer. В ряде случаев воз-
можно добавление других устройств, таких как сканеры, дигитайзе-
ры, плоттеры, графические планшеты, но при всем своем разнообра-
зии до последнего времени все output devices были спроектированы
для использования в качестве информационного канала зрительную
систему человека. Другим чувствам отводилась в лучшем случае роль
сигнализаторов ( принтер пищал, когда кончалась бумага, а блок
питания неприятно пах, когда горел ;-). Конечно, более 90% инфор-
мации из окружающей среды человек получает из зрительного канала,
но он не должен получать информацию _только_ этим путем. Глухоне-
мой человек - это инвалид, глухонемая ЭВМ - неполноценный компью-
тер. Неоспоримый факт, что визуальная информация, дополненная
звуковой гораздо эффективнее простого зрительного воздействия.
Попробуйте, заткнув уши, пообщаться с кем-нибудь хотя бы минуту -
сомневаюсь, что вы получите большое удовольствие, равно как и ваш
собеседник. Однако пока многие ортодоксально настроенные програм-
мисты/проектировщики до сих пор не хотят признавать, что звуко-
вое воздействие может играть роль не только сигнализатора, но ин-
формационного канала, и соответственно от неумения и/или нежела-
ния не используют в своих проектах возможность не-визуального об-
щения человека с ЭВМ, но даже они никогда не смотрят телевизор
без звука ;-). В настоящее время любой крупный проект, не осно-
щенный средствами multimedia ( в дальнейшем под словом "средства
multimedia" мы будем прежде всего понимать совокупность аппарат-
но/программных средств, дополняющие традиционно визуальные спосо-
бы взаимодействия человека с ЭВМ ) обречен на провал.
ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ ОЗВУЧИВАНИЯ
Есть много способов заставить компьютер заговорить или заиграть.
1. Цифроаналоговое преобразование ( Digital to Analogue (D/A)
conversion ). Любой звук ( музыка или речь) содержаться в па-
мяти компьютера в цифровом виде ( в виде самплов ) и с по-
мощью DAC трансформируются в аналоговый сигнал, который по-
дается на усиливающую аппаратуру, а затем на наушники, колон-
ки, etc.
2. Синтез. Компьютер посылает в звуковую карту нотную информацию,
а карта преобразует ее в аналоговый сигнал ( музыку ). Сущес-
твует два способа синтеза :
а) Frequency Modulation (FM) synthesis , при котором звук вос-
производит специальный синтезатор, который оперирует мате-
матическим представлением звуковой волны ( частота, ампли-
туда, etc ) и из совокупности таких искусственных звуков
создается практически любое необходимое звучание.
Большинство систем, оснащенных FM-синтезом показывают очень
неплохие результаты на проигрывании "компьютерной" музыки,
но попытка симулировать звучание живых инструментов не
очень хорошо удается. Ущербность FM-синтеза состоит в том,
что с его помощью очень сложно ( я бы сказал, практически
невозможно ) создать действительно реалистическую инстру-
ментальную музыку, с большим наличием высоких тоном (флей-
та, гитара, etc). Первой звуковой картой, которая стала ис-
пользовать эту технологию, был легендарный Adlib, который
для этой целей использовал чип из синтеза Yamaha -
YM3812FM. Большинство Adlib-совместимых карт (SoundBlaster,
Pro Audio Spectrum) также используют эту технологию, только
на других более современных типах микросхем, таких как
Yamaha YMF262 (OPL-3) FM.
б) синтез по таблице волн ( Wavetable synthesis ), при этом
методе синтеза заданный звук "набирается" не из синусов ма-
тематических волн, а из набора реально озвученных инстру-
ментов - самплов. Самплы сохраняются в RAM или ROM звуко-
вой карты. Специальный звуковой процессор выполняет опера-
ции над самлами ( с помощью различного рода математических
преобразования изменяется высота звука, тембр, звук допол-
няется спецэффектами ). Так как самплы - оцифровки реальных
инструментов, они делают звук крайне реалистичным. До не-
давнего времени подобная техника использовалась только в
hi-end инструментах, но она становится все более популяр-
ной теперь. Пример популярной карты, использующей WS -
Gravis Ultra Sound ( GUS ).
3. MIDI. Компьютер посылает на MIDI-интерфейс специальные коды,
каждый из которых обозначает действие, которое должен произ-
вести MIDI-устройство ( обычно это синтезатор ) (General) MIDI
- это основной стандарт большинства звуковых плат. Звуковая
плата, самостоятельно интерпретирует, посылаемые коды и приво-
дит им в соответствие звуковые самлы ( или патчи ), хранящие-
ся в памяти карты. Количество этих патчей в стандарте GM рав-
но 128. На PC - совместимых компьютерах исторически сложились
два MIDI-интерфейса : UART MIDI и MPU-401. Первый рализован в
SoundBlaster's картах, второй использовался в ранних моделях
Roland.
ЗВУКОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ СЕМЕЙСТВА IBM PC
PC
Уже на самых первых моделях IBM PC имелся встроенный динамик,
который однако не был предназначен для точного воспроизведения
звука: он не обеспечивал воспроизведения всех частот слышимого
диапазона и не имел средств управления громкостью звучания. И хо-
тя PC speaker сохранился на всех клонах IBM до сего дня - это
скорее дань традиции, чем жизненная необходимость, ибо динамик
никогда не играл сколь-нибудь серьезной роли в общении человека с
ЭВМ.
PCjr
Однако, уже в модели PCjr появился специальный звуковой генера-
тор TI SN76496A, который можно считать предвестником современных
звуковых процессоров. Выход этого звукового генератора, мог быть
подключен к стерео-усилителю, а сам он имел 4 голоса ( не совсем
корректное высказывание - на самом деле микросхема TI имела четы-
ре независимых звуковых генератора, но с точки зрения программис-
та это была одна микросхема, имеющая четыре независимых канала ).
Все четыре голоса имели независимое управление громкостью и час-
тотой звучания. Однако из-за маркетинговых ошибок модель PCjr так
и не получила широкого распространения, была об'явлена неперспек-
тивной, снята с производства и поддержка ее была прекращена. С
этого момента фирма IBM больше не оснащала свои компьютеры звуко-
выми средствами собственной разработки. И с этого момента место
на рынке прочно заняли звуковые платы.
ОБЗОР ЗВУКОВЫХ КАРТ
1. Covox
Своеобразный "внебрачный сын" PC и желания человека услышать
приличный звук с минимумом финансовых затрат. Covox не даром
называют "SoundBlaster для бедных" ибо стоимость его на поря-
док ниже самой дешевой звуковой карты. Суть Covox'a крайне
проста - на любой стандартной IBM-совместимой машине обяза-
тельно присутствует _параллельный_ порт ( обычно он использует-
ся под принтер ). На этот порт можно посылать 8-ми битовые ко-
ды, которые после простого смешивания на выходе дадут вполне
удовлетворительное mono звучание.
Одна из многочисленных схем covox'a представлена ниже :
Resistor naminals :
75 is normally 7,5 KOm
15 is normally 15 KOm
18 2 3 4 5 6 7 8 9
_ _ _ _ _ _ _ _ _
│ │ │ │ │ │ │ │ │
│ █1 █1 █1 █1 █1 █1 █1 █1
│ █5 █5 █5 █5 █5 █5 █5 █5
│ 15 │ │ │ │ │ │ │ │
├────█████──┴─┐├─┐├─┐├─┐├─┐├─┐├─┐├─────┐
│ ││ ││ ││ ││ ││ ││ ││ │
│ │█7│█7│█7│█7│█7│█7│█7 │
│ │█5│█5│█5│█5│█5│█5│█5 │
│ └┘ └┘ └┘ └┘ └┘ └┘ └┘ │
│ │
│ │
_ Ground _ Analog Out
К сожалению из-за того, что основные производители программно-
го обеспечения игнорировали это простое и остроумное устрой-
ство ( сговор с производителями звуковых карт ), то никакой
программной поддержки covox так и не получил. Однако, не сос-
тавляет труда самостоятельно написать драйвер для covox'a и за-
менить им драйвер любой 8-ми битовой звуковой карты, которая
используется в DAC-режиме, или немного изменить код программы,
перенаправив 8-ми битовую оцифровку, скажем в 61-ый порт ППИ.
2. Adlib
Сейчас уже полулегендарная Adlib Sound Card в свое время произ-
вела революцию в мире PC и стала основой всего многочисленного
семейства FM-карт. Конструктивно Adlib устроен очень просто, он
состоит из Oscillator'a, Envelope Generator'a и Level
Controller'a, соединенных последовательно ( последовательность
этих устройств носить также название "operator" ).
┌──────────┐ ┌──────────────────┐ ┌────────────────┐
│Oscillator├─>│Envelope Generator├─>│Level Controller├─> OUTPUT
└──────────┘ └──────────────────┘ └────────────────┘
Oscillator - генерировал звуковую волну определенной частоты,
Envelope Generator - "извращал" волну ( мог например сдвинуть фа-
зу, etc ), этакий предок звукового процессора, а Level Controller
- регулировал уровень выходного сигнала.
Adlib Music Syntezator Card ( ALMSC ) содержал 18 таких операто-
ров. Сами же операторы работали парами и следовательно существо-
вало 2 вида соединения операторов : последовательное или парал-
лельное. В "классическом" FM-синтезе применяется последова-
тельное соединение операторов :
┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ Operator │ │ Operator │
│ A ├─>│ B ├─> SPEAKER
└─────────────┘ └─────────────┘
здесь
Operator A - ведущий ( Modulator )
Operator B - ведомый ( Carrier )
Оператор B генерирует несущую частоту, которая изменяется сог-
ласно волне, генерируемой оператором A. Не смешивается с этой
волной, а именно управляется ей ! Тут уместна некоторая аналогия
с транзисторным ключем, в котором напряжение одном из входов
(оператор A) управляет протекающим через него током (оператор B).
Существует также параллельный метод соединения операторов :
┌─────────────┐
│ Operator │
│ 1. ├──┐
└─────────────┘ │
├─> SPEAKER
┌─────────────┐ │
│ Operator │ │
│ 2. ├──┘
└─────────────┘
Этот метод хорошо подходит для генерирования "органоподобных"
звуков, то есть небольшого количества продолжительных звуков, ко-
торые являются простой суперпозицией ограниченного числа матема-
тически правильных волн.
Исходя из вышесказанного и помня о том, что Adlib содержал 18
операторов, можно сделать вывод, что количество одновременно
проигрываемых звуков не могло быть больше 9. Однако разработчики
Adlib'a учли, что некоторые музыкальные инструменты ( например
разного ударные, перкуссии ) вполне могут быть имитированны од-
ним оператором, и предусмотрели работу карты в двух основных ре-
жимах :
1. Стандартный:
Все операторы разбиваются на пары и одновременно может быть
воспроизведено 9 мелодий ( голосов ).
2. Режим перкуссии ( percussion mode ) :
В этом режиме расклад такой :
- 6 melodic instruments (12 operators)
- 1 Bass Drum (2 operators)
- 1 Snare Drum (1 operator)
- 1 Tom-Tom (1 operator)
- 1 Cymbal (1 operator)
- 1 Hi-Hat (1 operator)
таким образом количество одновременно проигрывемых мелодий
может достигает одинадцати; может, потому что Adlib Inc. предус-
мотрела всего девять (!) регистров для каждой мелодии, таким об-
разом потенциальная возможность получить 11 мелодий осталась не
реализованной.
NB: не надо понимать слово "мелодия" буквально, в данном контек-
сте это просто звук определенной частоты.
3. The SoundBlaster Pro (SB-pro)
The Creative Labs' SoundBlaster (SB) была первой Adlib-совмести-
мой звуковой картой, которая могла записывать и играть 8-ми бито-
вые самплы, поддерживала FM-синтез с помощь микросхемы Yamaha
YM3812. Оригинальная mono-модель SB была оснащена одной такой
микросхемой, а более новая стерео-модель - двумя. Наиболее продви-
нутая модель из этого семейства SB-pro. 2.0, эта карта содержит
наиболее современную микросхему FM-синтеза ( стандарт OPL-3 ).
SB-pro способен производить оцифровку/проигрывание реального зву-
ка с частотой до 44.1 Hz ( частота CD-проигрывателей ) в стерео
режиме. Также с помощь внешних драйверов эта карта поддерживает
General MIDI интерфейс. Содержит встренный 2-х ватный предусили-
тель и контроллер CDD ( обычно Matsushita ).
Поддерживаемые входные устройства :
- Microphone,
- external line in.
Поддерживаемые выходные устройства :
- Audio,
- line out,
- SB compatible MIDI,
- SB CD-ROM interface.
SB-pro была полностью совместима с Adlib-картой, что обеспечила
ей потрясающей успех на рынке недорогих домашних звуковых систем
( прежде всего это касалось игр). И хотя профессионалы были недо-
вольны неестественным "металлическим" звуком, да и симуляция MIDI
оставляла желать лучшего, но эта карта пришлась по вкусу много-
численным поклонникам компьютерных игр, которые стимулировали
разработчиков вставлять в свои игры поддержку SundBlaster-карт,
чем окончательно закрепили лидерство Creative Labs на рынке. И
теперь любая программа, которая претендует на то, что бы изда-
вать звук на чем-то отличным от PC-speaker просто обязана поддер-
живать, ставшим de-facto стандартом SB. В противном случае она
рискуeт быть просто не замеченной.
4. SoundBlaster 16
SoundBlaster 16 (SB 16) это улучшенная версия SB-pro,котoрая спо-
собна записывать и воспроизводить 16-и битовый стерео-звук. И ко-
нечно SB16 полностью совместима с Adkib & SB. SB-16 способна
проигрывать 8-и и 16-и битовые стерео самплы на частоте до 44.1
KHz с динамической фильтрацией звука ( эта карта позволяет в про-
цессе проигрывания подавить нежелательный диапазон частот ). SB16
также может быть оснащен специальной микросхемой ASP ( Advanced
(Digital) Signal Processor), который может осуществляю компрес-
сию/ декомпрессию звука "на лету", разгружая тем самым CPU для
выполнения других задач. Подобно SB-pro SB-16 осуществляет FM-син-
тез с помощью микросхемы Yamaha YMF262 (OPL-3). Также возможно
дополнительно установить специальную плату расширения -
WaveBlaster, который обеспечивает более качественное звучание в
режиме General MIDI.
5. Pro Audio Spectrum Plus and Pro Audio Spectrum 16
The Media Vision's Pro Audio Spectrum Plus и -16 (PAS+ and
PAS-16), это одна из многих попыток пополнить семейство SB-подоб-
ных карт. Обе карты почти идентичны, исключая то, что PAS-16 под-
держивает 16-и битовый самплинг. Обе карты способны доводить час-
тоту проигрывания до 44.1 KHz, динамически фильтровать звуковой
поток. Подобно SB-pro и SB-16, PAS осуществляет FM-синтез через
микросхему Yamaha YMF262 (OPL-3)
Поддерживаемые входные устройства :
- Microphone,
- external line in.
- PC speaker ( wow ! ).
Поддерживаемые выходные устройства :
- Audio line out (headphones, amplifier),
- SCSI (not just for CD-ROM, but also for tape-streamers,
optical drives, etc),
- general MIDI (requires optional MIDI Mate),
- joystick.
Несмотря на то, что Media Vision утверждает, что ее изделия пол-
ностью совместимы со стандартом SB, однако это не совсем так и
многие люди получали неприятные неожиданности от этой карты, ког-
да пытались использовать ее как SB. Однако, это некоторым обра-
зом компенсируется великолепным стерео-звучанием и очень низким
уровнем шумов.
6. The Gravis UltraSound
The Advanced Gravis' Gravis UltraSound (GUS) это несомненный ли-
дер в области WS-синтеза. Стандартный GUS имеет "на борту" 256
или 512 килобайт памяти для хранения самплов ( называемых так же
патчами ), с помощью проигрывания которых GUS и генерирует все
звуковые эффекты и музыку. GUS может работать на частоте сампли-
рования до 44.1 KHz и может осуществлять 16-и битовое стерео-зву-
чание. С запись несколько сложнее - первоначально стандартные мо-
дели GUS осуществляли только 8-и битовую запись звука, но новые
модели (GUS MAX) способны осуществлять и 16-и битовую запись. В
целом звук, воспроизводимый GUS'ем является более реалистичным
(из-за использования WS-синтеза, вместо FM), ну и разумеется GUS
обеспечивает великолепную поддержку General MIDI из-за того, что
ему нет необходимости "конструировать" все разнообразие звуков из
набора синусообразных волн, - в его распоряжении находится спе-
циальная библиотека размером около 6M, инструменты из которой он
может загружать в процессе воспроизведения.
Поддерживаемые входные устройства :
- Microphone,
- Audio Line In.
Поддерживаемые выходные устройства :
- Audio Line Out,
- Amplified Audio Out,
- speed compensating joystick (up to 50 Mhz),
- general MIDI (requires optional MIDI adapter),
- SCSI CD-ROM (requires optional SCSI interface card).
GUS не является SB-совместимой картой и не поддерживает стандар-
та SB или Adlib. Некоторая совместимось, однако может быть дос-
тигнута путем программной эмуляции с помощью специальных драйве-
ров SBOS (Sound Board Operating System), поставляемых вместе с
GUS'ем. Однако на практике, удовлетворительная работа SBOS явле-
ние скорее случайное, чем закономерное. Кроме того SBOS значи-
тельно замедляет работу процессора, что делает практически непри-
годным GUS для работы multimedia приложения, написанных исключи-
тельно для SB. Все же исключительные звуковые качества GUS'я зас-
тавили производителей программного обеспечения включать драйверы
для этой карты в свои изделия. И хотя поддержка стандарта GUS еще
не стало таким-же обычным делом, как и поддержа стандарта SB, но
не вызывает никакого сомнения, что второй по значимости после SB
является карта GUS.
Проблемы продвижения GUS на современный игровой рынок затрудне-
но тем, что в настоящее время 45% игр пишется на Miles Design AIL
2.0 - 3.15, 50% на HMI SOS 3.0 - 4.0, остальные 5% на само-
пальных звуковых библиотеках. Как следует поддерживать GUS научи-
лась только AIL 3.15 и то только почти. До этого (AIL 3.0-, HMI
4.0-) перед загрузкой игры запускалась LOADPATS.EXE или что-то
подобное (MEGAEM...), которая грузит все (!!!) тембры, которые
использует данная игра ( а всего в стандартной 512-и килобайтной
памяти GUS'я помещается 30-50 тембров ), в AIL 3.15 чуть-чуть гу-
маннее - тембры грузятся по мере надобности (почти) но не выгру-
жаются(!!), таким образом ситуция сводится к предыдущей. Я уж
молчу что оригинальные тембры используют редкие единицы фирм
производителей и очень хорошо понимаю остальных - ради одного
GUS'а покупать тембры и "перетягивать" музыку нет смысла. Hе го-
воря уже о проблемах производителей с созданием музыки под стан-
дартные тембры и придумывании, как бы их запихнуть в 512/256K.
7. The Roland LAPC-1 and SCC-1
The Roland LAPC-1 это полупрофессиональная звуковая карта, бази-
рующаяся на Roland MT-32Module. LAPC тождественнен MIDI-интерфей-
су на PC-картах. Он содержит 128 инструментов. LAPC-1 использует
комбинированный способ построения звучания ноты : каждая нота
состоит из 4 "partials", каждый из которых может быть самплом или
простой звуковой волной. Общее число partials'ов ограниченно
32'я, следовательно одновременно может играть всего 8 инструмен-
тов,также присутствует 9-ый канал для перкуссии. Помимо 128-и ин-
струментов LAOC-1 содержит 30 перкуссионных звуков и 33 звуковых
эффекта. The SCC-1 это дальнейшее развитие LAPC-1. Подобно LAPC-1
он содержит MPU-MIDI интерфейс, но в в свою очередь является пол-
ноценным WS-синтез картой. Он содержит 317 самплов ( патчей ),
зашитых во внутреннюю память ROM. Патч может состоять из 24
partials'ов, но большинство патчей состоят из одного partials'a.
Одновременно может быть проигранно 15 инструментов и одна перкус-
сия. Хотя возможность изменения внутренних самплов отсутствует,
это в какой-то мере компенсируется наличием двух звуковых эффек-
тов : hall и echo. Одним из самых серьезных недостатков карт се-
мейства Roland является то, что ни одна из них не оснащена
DAC/ADC, и не содержит контроллера CD-ROM, что делает невозмож-
ным ее применение в системах multimedia, удовлетворяющих стандар-
ту MPC.
Качество звучания LAPC-1 очень высоко. Некоторые патчи ( подоб-
но пианино или свирели ) превосходят по качеству аналогичные ин-
струменты GUS'я. Качество воспроизводимых звуковых эффектов так-
же очень высоко. Качество звука SCC-1 можно признать просто вы-
дающимся. Что заставляет признать карты Roland одними из лучших
для создания профессиональной инструментальной музыки, однако они
полностью непригодны для эксплуатации их в системах multimedia.
Кроме того карты Roland не обладают совместимостью ни с одним
современным звуковым стандартом.
8. Другие карты
Adlib Gold 1000
Adlib и SB совместимая карта с SCSI и MIDI-интерфейсом.
Базируется на микросхеме Yamaha OPL-3 FM. 20 каналов.
Улучшенное качество звука по сравнению с оригинальным Adlib'ом.
12-и битовый самплинг и игра на частоте до 44.1 KHz.
Adlib Gold 2000
Подобно Adlib Gold 1000, но осуществляет 16-и битовый самплинг.
Thunderboard
Базируется на микросхеме Yamaha YMF3812 FM. 11 каналов.
8-ми битовое моно звучание на частоте до 22 KHz. Совместима со
стандартом SB. Содержит MIDI-интерфейс.
ATI-Stereo F/X
Adlib и SB совместимая карта, базирующаяся на микросхеме
Yamaha YM3812FM. 11 каналов. 8-ми битовое стерео звучание на
частоте до 44.1 KHz. Содержит MIDI-интерфейс.
Turtle Beach MultiSound
Базируется на микросхеме Motorola 56001 DSP. Содержит 384 16-ти
битовых самплов. 15 каналов. Спецэффекты. Стерео звучание на
частоте до 44.1 KHz. Не совместима ни с каким другим стандартом.
AudioBahn 16 from Genoa Systems
Базируется на микросхеме Arial from Sierra semiconductor.
Adlib и SB совместимая карта c SCSI и MIDI-интерфейсом. Содер-
жит 1M самплов в ROM. 32 канала. 16-ти битовое стерео звучание
на частоте до 44.1 KHz.
Сводная таблица
Дав выше обзор нескольких звуковых плат, каждая из которых от-
ражает свое направление в развитии индустрии multimedia, и яв-
ляется в какой-то мере концептуальной, мы теперь приведем свод-
ную таблицу из "обычных" звуковых устройств, каждому из которых
дадим только краткую характеристику.
┌──────────────────────────┬──────────────────┬────┬────┬───────┐
│ SoundCard │Compatible │Bits│ KHz│ Mode │
├──────────────────────────┼──────────────────┼────┼────┼───────┤
│ Adlib │Adlib SoundCard │ 6 │ 44 │ Mono │
│ ATI Stereo FX │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ AudioTrix Pro │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Beethoven ADSP-16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Cardinal Pro-16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Compaq Business Audio │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Covox/DAC8 │Covox/DAC8 │ 8 │ 44 │ Mono │
│ Diamond Sonic Sound LX │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Echo Personal Sound Sys │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Ensonic SoundScape S-2000│Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Escom Mozart 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Genius Sound Maker 12E │Sound Blaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Genius Sound Maker 16E │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Grand Sound 16 Pro │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Gravis Daughterboard Card│Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Gravis MAX │Gravis UltraSound │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Gravis UltraSound │Gravis UltraSound │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ LaserWave Nucleus 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ LaserWave Supra 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ LogiTech Soundman 16 │Pro Audio Spectrum│ 16 │ 44 │ Stereo│
│ LogiTech Soundman Games │SoundBlaster Pro │ 8 │ 44 │ Stereo│
│ Maestro 32 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Master Boomer │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Media Concept 2.0 │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ MiroSound PCM1 Pro │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Mozart 128 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Mozart Sound System │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ OPTi MAD16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Orchid SoundWave 32 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Paradise 16-DSP │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ PC Internal Speaker │PC Speaker │ 6 │ 44 │ Mono │
│ Premium/Pro 3D │SoundBlaster Pro │ 8 │ 22 │ Stereo│
│ Pro Audio Spectrum 16 │Pro Audio Spectrum│ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Blaster 16/16ASP │SoundBlaster 16 │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Blaster 1.x │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Blaster 2.x │SoundBlaster │ 8 │ 44 │ Mono │
│ Sound Blaster AWE32 │Sound Blaster16 │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Blaster Pro │SoundBlaster │ 8 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Booster │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Expert Delux 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Expert Delux ][ │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Expert DeluxWave32 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Forte 16SB-MCD │SoundBlaster16 │ 16 │ 44 │ Stereo│
│ Sound Galaxy BX ][ Extra │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Sound Galaxy Nova 16 Ext │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Galaxy NX Pro 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Galaxy NX Pro 16 │SoundBlaster Pro │ 8 │ 22 │ Stereo│
│ Sound Galaxy NX Pro │SoundBlaster Pro │ 8 │ 22 │ Stereo│
│ Sound Galaxy WaveRider32+│Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Plus ES688 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Station 16 │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Station Classic │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Sound Vision 16AISP │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Stereo-on-1 │Stereo-on-1 │ 8 │ 44 │ Stereo│
│ SuperWave 32 │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ ThunderBoard │SoundBlaster │ 8 │ 22 │ Mono │
│ Turtle Baech Tropez │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ Windows Sound Syste │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
│ WISE 16N+ │Win Sound System │ 16 │ 48 │ Stereo│
└──────────────────────────┴──────────────────┴────┴────┴───────┘
ТХХ ЗВУКОВЫХ ПЛАТ : ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Перед тем как перейти к следующему разделу, который затраги-
вает практические вопросы приобретения звуковой платы, необходи-
мо оговорить ряд терминов :
Частотная характеристика ( FrequencyResponse )
Показывает насколько хорошо звуковая система воспроизводит звук
во всем частотном диапазоне. Идеальное устройство должно одинако-
во передавать все частоты от 20 до 20000 Гц. И хотя на практике
на частотах выше 18000 и ниже 100 может наблюдаться снижение ха-
рактеристики на величину -2дБ из-за наличия фильтра высоких/низ-
ких частот, однако считается что отклонение ниже -3дБ недопустимо.
Отношение сигнал/шум ( S/N Ratio )
Представляет собой отношение значений ( в дБ ) неискаженного
максимального сигнала платы к уровню шумов электроники, возникаю-
щих вы собственных электрических схемах платы. Так как человек
воспринимает шум на разных частотах по-разному, была разработана
стандартная сетка А-взвешивания, которая учитывает раздражающий
уровень шума. Это число обычно и имеется ввиду, когда говорят о
S/N Ratio. Чем это соотношение выше, тем звуковая система качес-
твеннее. Снижение этого параметра до 75 дБ недопустимо.
Шумык вантования
Остаточные шумы, характерные для цифровых устройств, которые
возникают из-за неидеального преобразования сигнала из аналого-
вой в цифровую форму. Этот шум может быть измерен только в при-
сутствии сигнала и показывается как уровень ( в дБ ) относи-
тельно максимально допустимого выходного сигнала. Чем меньше этот
уровень, тем качество звука выше.
Суммарные нелинейные искажения
( total harmonic distortion + noise )
Отражает влияние искажений, вносимых аппаратурой усиления звука и
шумов, генерируемых самой платой. Он измеряется в процентах от
уровня неискаженного выходного сигнала. Устройство с уровнем по-
мех более 0.1% не может считаться качественным.
Разделение каналов
Просто число, показывающее до какой степени левый и правый кана-
лы остаются взаимно независимыми. В идеале разделение каналов
должно быть полным ( абсолютный стереоэффект ), однако на практи-
ке наблюдается проникновение сигналов из одного канала в другой.
На качественном stereo-device разделение каналов не должно быть
меньше 50 дБ.
Динамический диапазон
Выраженная в дБ разность между max и min сигналом, которая пла-
та может пропустить. Обычно динамический диапазон измеряется на
частоте 1Khz. В идеальной цифровой аудиосистеме динамический диа-
пазон должен быть близок к 98дБ.
Интермодуляционные искажения
Выраженное в процентах отношение амплитуд искажений и тест-сиг-
нала. Всегда, когда сигнал две или более негармонические частоты,
будут возникать побочные искажения в виде паразитных гармоник,
генерируемых усилителем. Чем ниже уровень искажений тем лучше.
Качественные звуковые устройства имеют интермодуляционные искаже-
ния не выше 0.1%.
Потенциальное усиление
Максимальный коэффициент усиления, обеспечиваемый предусилите-
лем звуковой платы. Желательно иметь высокое потенциальное усиле-
ние при низком входном напряжении. Низким считается напряжение в
0.2В, которое соответствует типичному выходному сигналу бытового
магнитофона.
КАКУЮ ПЛАТУ ВЫБРАТЬ ?
Как можно было увидеть выше в данный момент на рынок выброше-
но просто огромное число звуковых систем для персональных компью-
теров. Следовательно выбор звуковой платы становиться делом не-
легким, ведь каждая из них имеет свои достоинства и недостатки, и
не существует абсолютных фаворитов, как и абсолютных аутсайдров.
И все же возьмем на себя смелость, в заключение, дать несколько
советов тем, кто собрался оснастить свой компьютер современной
звуковой системой.
1. В любом случае следует остановить свой выбор на 16-и битовой
звуковой плате, которая поддерживает частоту дискретизации не
менее 44Khz. Это даст вам потенциальную возможность слушать
звук с качеством CD-диска.
2. Если вы собираетесь оснастить свой компьютер накопителем
CD-ROM, то желательно что бы выбранная вами звуковая карта
уже несла на себе контроллер CD-ROM'a, выбранной вами кон-
струкции.
3. Ну и наконец следует определиться для каких целей вам необхо-
дима звуковая система, насколько высокие требования вы
пред'являете к звуковой карте и какой суммой денег вы можете
пожертвовать. Все это заставляет разбить все множество звуко-
вых плат на несколько классов. Внутри каждого класса звуко-
вые системы обладают примерно одинаковым качеством, что значи-
тельно облегчает выбор.
Level 1 ( Ultra Quality )
К этому классу относятся звуковые системы экстра-класса, пригод-
ные для создания профессиональных произведений и для работы в лю-
бой области multimedia. Если вас кроме качества больше ничего не
интересует, то это для вас.
Level 2 ( Hi-Fi Quality )
Карты, принадлежащие к этому классу, великолепно подходят для
большинства видов работ с multimedia, игр, образовательных прог-
рамм. Они обладают высоким качеством при приемлемой цене.
Level 3 ( Medium Quality )
Если ваш ребенок просит звуковую плату, что бы было веселее иг-
рать в D00M или Tie Fighter, и за ним не наблюдается талантов
юного музыкального дарования, то покупка платы этого класса дос-
тавит уму просто массу удовольствия.
Сравнительные ТТХ звуковых плат разных классов
┌──────────────────────┬────────────┬────────────┬────────────┐
│ Параметр │ Level 1 │ Level 2 │ Level 3 │
├──────────────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
│ Частотная хар-ка, Гц │ 20 - 19000 │ 40 - 17000 │ 60 - 15000 │
│ THD + N, % │ 0.05 │ 0.1 │ 0.2 │
│ S/N Ratio, дБ │ -75дБ │ -60 │ -50 │
│ Разделение каналов,дБ│ -65 │ -60 │ -50 │
│ Интермод. искажен. % │ 0.01 │ 0.03 │ 0.1 │
│ Шумы квантования, дБ │ -70 │ -60 │ -50 │
└──────────────────────┴────────────┴────────────┴────────────┘
Типичные представители разных классов
Level 1 ( ориентировочная цена $400 и выше )
- Turtle Beach MultiSound Montrey
- Turtle Beach Tropez
Level 2 ( ориентировочная цена около $200 )
- Advanced Gravis UltraSound Max
- Creative Labs SoundBlaster AWE32 Value Edition
- Creative Labs SoundBlaster AWE32
- Media Magic Telemetry-32
Level 3 ( ориентировочная цена $100 и ниже )
- Creative Labs SoundBlaster 16 Value Edition
- Media Vision Premium 3-D
- Media Vision Pro 3-D
- Orchid SoundWave 32+
Выбор за вами !
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. P.Norton "Programmer's guide to the IBM PC"
- Microsoft Press 1985
2. Толковый словарь по вычислительным системам / под редакцией
В.Иллингуорта и др. - М, Машиностроение, 1989
3. PC Magazine/Russian edition, 07.95
- SK Press, Moscow
4. Sound Card review by Jerry van Waardenberg
- comp.sys.ibm.pc.soundcard
(c) Copyright by (cs) BREDcorp. 1995 v0.1
(c) Used text editor Word&Deed v7.15 by A.Gutnikov