Игра как организационная форма обучения через Интернет
Игра как организационная форма обучения через Интернет
Андреев Александр Александрович, доктор пед. наук, профессор кафедры «Психологии и педагогики» Института развития дополнительного профессионального образования (ИРДПО)
В настоящее время наблюдается широкомасштабное применение Интернета в учебном процессе, причем интернет-технологии используются во всех формах получения образования. Анкетирование экспертов показало, что в ближнесрочной перспективе соотношение чисто очного (О), чисто интернет (И) и комплексного (смешанного) (К) обучения составит соответственно 54.7% - 13.7% - 31.6%. Для сравнения для США аналогичные данные составляют 20%-20%-60%. Заметим, что обучение с использованием сети Интернет часто называют онлайн обучением, или e - learning , хотя более правильно было бы говорить интернет-обучение.
Другими словами, вопрос о том применять или не применять Интернет в образовании уже не стоит. Получается так, что педагогические «низы» не могут не использовать Интернет в педагогической практике, а «верхи» наконец-то осознали эту необходимость. Подтверждением могут служить соображения, высказанные в статье Е. ГЕВОРКЯН заместитель руководителя Федеральной службы по надзору в сфере образования и науки «Высшее образование в России» // №1, 2006 «… e - learning переходит сегодня из стадии зарождения в стадию становления и в течение ближайших 2—3 лет следует ожидать настоящего взрыва интереса к этой технологии…» «…Федеральная служба по надзору в сфере образования заинтересована в выработке процедур, показателей и механизмов оценки качества образовательных услуг, реализуемых с применением технологий e - learning»
При планировании и реализации Интернет-обучения преподаватель должен решать, кроме прочего, две задачи: разработать сетевой учебно-методический комплекс (СУМИК) и организовать учебный процесс с его помощью. Узловым моментом при организации является выбор вида занятий1.
Этих занятий к настоящему моменту времени насчитывается 13, это:
• Лекции (аудио, видео, слайд-лекция, текстовая);
• Консультации ( индивидуальные, групповые, электронная почта, аудио и др.);
• Семинары (аудиоконференция, видеоконференция, эпистоконференция);
• Проекты [курсовые работы] (групповые, индивидуальные исследовательские, творческие, информационные);
• Лабораторно-практические занятия;
• Индивидуальные (домашние) задания (эссе, рефераты, задачи и др.);
• Тестирование;
• Экзамены, зачеты;
• Игры;
• Ситуационные задачи (кейс-стади);
• Учебные научно-исследовательские работы (НИР);
• Практика;
• Экскурсии.
Надо полагать, что список постепенно будет увеличиваться. В современных информационно-образовательных средах при Интернет-обучении эти оргформы или виды занятий имеют свои особенности как в части их организации, так и в своеобразии психологического состояния обучающихся. В силу преемственности за ними пока оставили прежние названия с добавлением приставки электронные (э-лекция, э-семинар и т. д.).
Заметим, что эти виды занятий применяются и в традиционном учебном процессе. Сейчас мы переносим по инерции сценарии их проведения в Интернет, хотя дидактические возможности Интернета наверняка позволили бы создать новые, необычные формы проведения занятий.
Известно, что при традиционном обучении та или иная форма имеет различную эффективность. Наглядно это отображается представленный на рисунке так называемой «Пирамидой познания» по Дж. Мартину, где проценты указывают объем учебного материала, который усваивают, запоминают обучающиеся.
Как видно из схемы, самая эффективная форма организации обучения подразумевает такую степень усвоения учебного материала, при которой обучающийся может научить содержанию другого, а это уже, как нетрудно видеть, переход к преподавательской учебной деятельности в учебном формате. Видимо, недаром философ и педагог М.Монтень писал: «Чтобы научить другого требуется больше ума, чем научиться самому»2. Это положение применимо и к электронным играм.
В соответствии с заявленной темой нас будет интересовать такие организационные формы обучения как игры. Игра, вероятно, более древнее изобретение человека, чем урок, но ее дидактические принципы еще до конца не раскрыты. Игре как особой форме взаимодействия человека с миром посвятили свои научные труды Платон, Аристотель, Кант, Гегель, Хейзинги и другие философы.
Педагогическая (дидактическая) игра – такая форма организации обучения, воспитания и развития личности, которая осуществляется педагогом на основе целенаправленно организованной деятельности обучающихся по специально разработанному сценарию и правилам, максимально опирается на самоорганизацию обучающихся, воссоздает или моделирует опыт человеческой деятельности и общения. Она изначально нацелена на успех. Учебная игра – это групповое упражнение по выработке решения в условиях, имитирующих реальность. В ней сочетаются два разных принципа обучения: принцип моделирования будущей профессиональной деятельности и принцип проблемности3.
В Интернет электронные игры реализуются достаточно эффективно с помощью форумов и электронной почты по тому же сценарию, что и очные, и могут проводиться в реальном или отложенном времени.
Выше мы отметили, что самая лучшая форма усвоения – это научить другого. Реализовать эту идею можно посредством ролевой игры. Например, игра «Преподаватель Интернет-обучения» (игра в преподавателя).
Каждый студент должен научиться разрабатывать сетевой учебно-методический и информационный комплекс (СУМИК) и научить других с его помощью. В группе каждый студент разрабатывает как учебное задание СУМИК (это, своего рода электронный учебник) и планирует сетевой учебный процесс, где он будет использоваться, и начинает учить других студентов. Затем другой студент, разработавший свой СУМИК начинает учить других и т.д. по кругу, пока каждый не переучит всех других, поучившись, в свою очередь, у всех других студентов. Преподаватель координирует весь этот процесс.
Обобщение опыта по составу учебно-методических комплексов показывает, что рациональная структура сетевого учебно-методического и информационного комплекса (СУМИК) включает в себя следующие элементы4:
• Учебную программу;
• Учебное пособие;
• Руководство по самостоятельному изучению;
• Хрестоматию;
• Контрольный блок (тесты, семинары, практические задания, проекты…)
• Глоссарий
• Список сокращений и аббревиатур.
Каждый студент готовит СУМИК на произвольную тему, содержание которой он знает и ему интересно научить этому других. Это может не только профессиональные знания, а хобби: автолюбительство, цветоводство, домоводство и т.д. Как показывает опыт, лучше всего для СУМИК подходит сюжет народных сказок. Обсуждение таких комплексов в процессе тренировочного обучения активизирует аудиторию, а разработка комплекса способствует развитию креативного мышления.
Выводы
1. При обучении в сети Интернет находят применение различные виды занятий в количестве 13. Все она носят условные названия принятые в очном процессе. Для того, чтобы обратить внимание на их особенности вводится слово электронные, тт.е электронные лекции, электронные семинары и т.д.
2. Для активизации и развития педагогической креативности рекомендуется педагогическая игра «Педагог интернет-обучения». Она имеете ту особенность, что каждый участник, не только реализует игру как вид занятия, но и при этом усваивает наилучшим образом выбранную к разработке тему, поскольку сам разрабатывает под нее сетевой учебно-методический и информационный комплекс и ее обучает в игровой форме с его помощью других участников учебного процесса.
3. Идея сценария игры «Педагог интернет-обучения» сводится к тому, что каждый студент группы разрабатывает свой сетевой учебно-методический и информационный комплекс и обучает других Студенов с его помощью в сети Интернет. Затем он сам учится у других студентов.
Список литературы
1 Для начала приведем определение форм организации обучения (или организационных форм обучения). Будем понимать под ними системную характеристику процесса обучения с точки зрения места, времени, количества, особенностей взаимодействия участников образовательного процесса, соотношения управления и самоуправления, а также целей, содержания, технологий обучения и воспитания
2 М. Монтень. Энциклопедия афоризмов/Под ред. Э.Борохова – М.: АСТ, 2001.
3 Трайнев В.А. Деловые игры в учебном процессе. – М.:Изд.дом «Дашков и К», 2002.
4 Андреев А.А. «Основы Интернет-обучения» -М.: МГППУ, Эл. издание на CD , 2006
Для подготовки данной применялись материалы сети Интернет из общего доступа