Виртуальная реальность: станет ли человек пленником компьютера?

Министерство образования и науки Украины

Севастопольский национальный технический университет

РЕФЕРАТ ПО ОСНОВАМ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ ТЕХНИКИ

на тему

«Виртуальная реальность: станет ли человек

пленником компьютера?»

Проверил:

проф., д.т.н. Маклаков Г.Ю.

Севастополь

2003

ПЛАН

1. Виртуальная реальность: две модели

2. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны

3. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность?

4. Компьютерная виртуальная реальность и общество

5. Заключение

«Виртуальная реальность: станет ли человек

пленником компьютера?»

Что бы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок темы, нужно, несомненно, сначала определить, насколько возможно, само понятие виртуальной реальности (далее ВР), а затем показать, в каком смысле можно говорить о подчинении ею человека и каковы, стало быть, критерии различения человека свободного и человека зависимого. Причём нас будет в этом случае интересовать как трансцендентальный аспект (т. е. в отношении к сознанию), так и социальный (в отношении к обществу).

1. Виртуальная реальность: две модели

Широко распространены две модели ВР: более широкая и более узкая. (Излагаются по [1]):

1). В постклассической науке — «ВР» — понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью — при завершении указанного процесса объекты ВР исчезают. Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время — не потенциально, а актуально. ВР суть «недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие» (С. С. Хоружий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы ВР, получил наименование «виртуалистика» (Н. А. Носов, С. С. Хоружий). Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию ВР правомерно фундировать следующими теоретическими посылками: 1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) ВР составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов — ВР всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; ВР относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования. Объект ВР всегда актуален и реален, ВР способна порождать иную ВР следующего уровня. Для работы с понятием ВР необходим отказ от моно-онтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом «первичная» ВР способна порождать ВР следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью» — и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как «точки схождения всех бытийных горизонтов» (С. С. Хоружий).

Проблематика ВР в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии 1980—1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Так, Бодрийар, оперируя с понятием «гиперреальность», показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект — симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно «реальном», который избыточен в своей детальности. Симулякры как компоненты ВР, по Бодрийяру, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М. Постер, сопоставляя феномен ВР с эффектом «реального времени» в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и ВР еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности — вплоть для сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности такие различия, как «отправитель — реципиент», «производитель — потребитель», «управляющий — управляемый» теряют свою актуальность. Для анализа ВР и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием «ВР» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10—15 лет 20 в., ВР рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности «реального» мира).

2). Вторая, более узкая модель связана непосредственно с компьютерной реальностью и обозначается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. ВР предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный театр» у А. Арто, «виртуальные способности» у А. Н. Леонтьева.) Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д.

Самобытная «философия ВР» (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи ВР оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика ВР имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея ВР как «киберпространства» — «cyberspace» — впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer» У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Идея ВР первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название «киберпанк» (США, 1970—1980-е), где ВР стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»).

Одной из первых историко-теоретических работ о ВР стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена ВР в развитии синтетических возможностей кино- и видео-симуляторов. Корни же функциональной концепции ВР в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения; 2) ВР — оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М. Хайм, киберпространство — это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; ВР и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.); 3) Операции с компонентами ВР потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами; 4) Работа в среде ВР сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер; 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности. Именно интерактивные возможности ВР делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Однако среда ВР нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего — в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия, учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий ВР.

Осмысление ВР является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний так, для нашей темы определяющим является понятие ВР в её узком смысле (как компьютерной виртуальной реальности, далее КВР), хотя её общекультурное понимание будет, безусловно, базовым и фундирующим все наши последующие рассуждения и выводы. Стоит сразу же обратить внимание на две различные стороны КВР: собственно виртуальную и специфически техническую.

2. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны

1). Виртуальность КВР состоит в её непосредственном воздействии на психику человека, на его рецепторы тела, ориентацию в пространстве и времени, память и даже на самоосознание и самоидентификацию, что приводит к феномену т. н. изменённого состояния сознания. В этом КВР принципиально ничем не отличается от других подобных способов и может быть адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных препаратов. (Порождаемая ими ВР, а точнее целый «букет» вложенных друг в друга ВР, превосходно описана в известной повести С. Лема «Футурологический конгресс»). Например, шаманские и мистериальные практики различных традиций пестрят упоминаниями о психотропных препаратах и эликсирах (сома древних иранцев, мескалин индейцев), способствующих обряду перехода и посещения иных, гиперреальных миров. Естественно предположить (что, кстати, и произошло в уже упоминавшемся «Нейроманте» Гибсона, а также во многих других произведениях этого жанра), что подобным или схожим образом будут использованы и возможности компьютера: как средство достижения особых состояний сознания, вырывающих человека из плена обыденной и однозначной реальности и наделяющих его сверхъестественными способностями и ощущением многомерного, многовариантного универсума. В таком случае компьютер как «расширитель сознания» оказывается очередным (в ряду прочих) «философским камнем», призванным указать человеку на ограниченность и недостаточность его «реальности» и на привлекательность, соответственно, неограниченной почти ничем «виртуальности». Отсюда, безусловно, проистекают известные требования: готовность к такому знанию (посвящённость), недоступность его профанам, готовность к большим усилиям, жертвам, опасностям. Для неподготовленных такое знание — верная гибель. Собственно, почти все опасения по поводу компьютерного порабощения человека явно или неявно основываются именно на профанации, эгалитаризации, «рассекречивании» того, что традиционно было доступно немногим, а не на самой по себе КВР. Однако, поскольку с феноменом массовой, потребительской культуры (некоторые называют её контр-культурой) не возможно не считаться, нам придётся ещё вернуться к обсуждению этого вопроса в разделе «КВР и общество»).

2). Вторая сторона КВР состоит в технических решениях, которые, безусловно основываясь на законах и аксиомах нашей реальности, тем не менее во многом пересматривают её «незыблемые» положения. Так материальность компьютера, монитора, виртуального шлема или геймпада не вызывают сомнений, однако уже те несколько десятков миллионов транзисторов, что содержатся в небольшом кристалле современного процессора, для пользователя существуют скорее «виртуально»; наука тем временем бодро рапортует об успехах в дальнейшей миниатюризации и нанотехнологиях, пророчествуя в недалёком будущем о биокомпьютерах, построенных на отдельных молекулах, и квантовых суперкомпьютерах, построенных на электронах. Теоретические парадоксы квантовой физики обретают в этих проектах свою «реальность» (а точнее, виртуальность), обещая вместо дискретного исчисления (0-1) континуальную множественность, вместо темпоральной линейности процессов многомерное их ветвление. На квантовых компьютерах та криптографическая расшифровка, на которую у всех современных вычислительных систем ушло бы время, сопоставимое с возрастом Вселенной, будет достигаться за пренебрежимо малые сроки; это свидетельствует не о возрастающей скорости вычислений, а о принципиально ином подходе, основанном на фундаментальных неопределённостях, своего рода «дырах» в реальности, сквозь которые проглядывает многомерная «виртуальность».

Так как же можно мыслить КВР в её тотальности, которая сегодня лишь предугадывается в многочисленных, нацеленных на создание виртуального присутствия гаджетах и многопользовательских компьютерных играх? Позитивно: в виде прямого, мгновенного, интуитивно понятного подключения, выхода в «Сеть», как это описано в «Нейроманте» или показано в «Экзистенции»; или негативно: в виде принудительного, скрытого вовлечения людей в виртуальную реальность, где они разыгрывают кем-то придуманные, неподлинные роли (как в кинокартинах «Матрица» и «Город Мрака»). Технические средства в обоих случаях малозначимы, выступая в качестве лишь инициатора «массового побега» человечества за пределы здравого смысла. Однако надлежит обстоятельно исследовать возможность такого тотального влияния со стороны КВР, причём влияния как на отдельное человеческое сознание (с точки зрения которого восприятие окружающего мира, каким бы он не был, вторично), так и на коллективное сознание человечества (для которого первостепенны проблемы интерсубъективности, коммуникации, воспроизводства опыта).

3. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность?

1). Для начала нужно спросить: что есть реальность вообще? Каким образом мы имеем дело с реальностью? Несомненно, через наши представления, т. е. сознание. Сознание «предоставляет» нам неким образом то, что нам кажется достойным называться «реальностью». Естественно, что вопрос о реальности вообще очень щепетилен: мир, каким он дан темнокожему разносчику воды в Непале, и мир белого системотехника из Силиконовой долины имеют гораздо больше различий, нежели сходств. Но каков критерий их сравнения, и каким образом можно рассуждать о структуре и понимании той или иной реальности? Благодаря языку. Именно язык членит нечто, создавая из него «реальное», которое, будучи производным от множественности языка, оказывается множественным, многоликим и «виртуальным». Мы — носители определённого количества языков — имеем дело с некоторым количеством взаимодействующих реальностей, но никогда — с их общим знаменателем, некоей реальностью вообще. Таким образом, о реальности можно говорить только как о мыслимой совокупности всех возможных виртуальных (языковых) реальностей, большинство из которых нам недоступны и неизвестны в силу нашей онтологической конечности.

Если каждая реальность имеет определённый набор правил, следуя которым мы и имеем с ней дело, то реальность вообще имеет бесконечное чисто взаимно не согласующихся правил, или, что правильнее, не имеет правил вовсе: здесь царит хаос. Поэтому сказать, что какая-то одна «локальная» реальность способна или стремится подменить собой всё многообразие реальностей, стать для человека реальностью тотальной и единственной, означает для этой реальности роковое: открыться (пусть и не по всему пространству игры, но в узкой своей горловине) бесконечности и хаотичному. Иными словами, получать энергию извне. Такой «горловиной» в уже упоминавшейся «Матрице» были агенты, следившие за порядком. Но эта же горловина несёт для обитателей ВР возможности выхода к иным ВР, с другими правилами игры. Именно это имел в виду герой «Матрицы» Нео, обещая всем открыть правду, а на самом деле просто переписать уже устаревшие и малоинтересные правила игры. Иными словами, стремясь к тотальности, ВР саморазрушается, т.к. становится слишком нестабильной, чужеродной, опасной для нежелающего жить в хаосе человека, который, тем самым, вынужден искать/изобретать новые локальные ВР).

2). Теперь взглянем на проблему с другой стороны — со стороны сознания. Сознание получает данные благодаря телу и его рецепторам. Сами данные истинны безусловным образом (хотя бы потому, что они и есть само сознание: совершенно пустое сознание есть лишь метафизическая идея), ошибаться можно только, рассуждая об их онтологическом статусе. Тут вступает в силу и всецело царствует наша интерпретация: так и метеорологу, и бедуину, и полинезийцу дано одно и тоже, одинаково запечатлеваемое ими явление — молния. Но первый видит в нём природный электрический разряд, второй — знамение Аллаха, а третий — начало битвы между небесными и морскими духами. Тоже касается и КВР: можно наделять её бытийным статусом, можно не наделять — сами данные сознания останутся не затронуты этим полаганием. Иными словами, нашему сознанию вобщем-то всё равно, существует ли хоть что-нибудь из того, что мы воспринимаем из КВР, и каким образом существует: реально или виртуально, естественно или сверхъестественно, — на первом месте всегда сама суть впечатлений, данных сознанию.

Таким образом, мы приходим к ранее полученным выводам: любая реальность виртуальна (говоря классически — идеальна), ибо она существует только в сознании, конструируется им и получает от него свои правила игры и свою интерпретацию. Способ, каким сознание проделывает всё это, также уже упоминался, — это язык. Но всё же, можно ли быть хоть каким-то образом невольником ВР? Безусловно, если полагать её данной извне и существующей независимо от тебя, её воспринимающего; безусловно, если считать её единственной, игнорируя возможность других ВР, заставляя себя не замечать их (что, как известно, приводит к психозам и неврозам, то есть к потере целостности); безусловно, если пребывать в уверенности, что твой язык жёстко связан с одной реальностью, демонстрируя тем самым «объективный порядок вещей».

3). Остаётся, коль скоро речь у нас идёт преимущественно о КВР, вопрос о искусственном (компьютерном) интеллекте. Ведь можно вообразить его настолько развитым и всемогущим, что он окажется тем самым сознанием, одна-единственная ВР которого станет для наших сознаний ментальной тюрьмой, заточением в ВР без возврата и альтернативы, против нашей воли. Допустим. Однако сущность сознания такова, что оно или должно быть полностью подавлено (что означает животную эмоциональную жизнь, простейшие реакции, полное отсутствие рефлексии) и тем самым уничтожено (реальность не интерпретируется, стало быть не признаётся за таковую, будучи сведённой к хаотичному набору ощущений, каждое из которых напрямую ведёт к соответствующей реакции: голод → утоление и т.д.); или будучи частично стеснённым, быстро находит пути вытеснения неудобной помехи на периферию сознания с последующим его игнорированием. Такое вытеснение становится в создаваемых сознанием ВР частью правил игры — нечто вроде табу. Искусственный разум оказывается теперь элементом человеческой реальности, хотя исходная посылка была совершенно обратной. Иначе говоря, или сознание человека и искусственного интеллекта абсолютно неравноценны, несоизмеримы и несопоставимы, и тогда об какой-либо угрозе порабощения говорить бессмысленно, либо они сопоставимы и тогда каждое включает другое в свою реальность как частный элемент.

4. Компьютерная виртуальная реальность и общество

Впрочем, то, что КВР не угрожает сознанию, совсем не означает отсутствия подобной проблемы в случае с человеческим обществом, поскольку последнее — гораздо более нестабильно, относительно, не обладает внутренним единством и трансцендентальной субъективностью. Социум как совокупность различных и зачастую несовместимых ВР есть малая, но вполне действующая модель «реальности вообще», которая в своей абсолютности прежде всего абстрактна. Поэтому социум излишне (с точки зрения отдельного сознания, ищущего простые реальности) динамичен, хаотичен, сложен. Подмена такой «неудобной» системы относительно простой и понятной КВР и будет квалифицироваться нами как порабощение общества, его виртуализация и замещение излишне упрощёнными, элементарными моделями поведения. В качестве примеров таких моделей можно привести обеднённый язык чатов и SMS, геймерская практика «save/load» (изображённая в знаковом фильме последних лет «Беги, Лола, беги!»), сиюминутный характер интернетовских сайтов и веб-логов и проч. В основе всего этого находится толкование любых процессов и объектов как образов, за которыми уже ничего более не стоит. В этом случае мы имеем дело уже не с символами, которые всегда были проводниками в иные реальности, но с симулякрами, всего лишь подменяющими друг друга. Здесь необходимо рассмотреть попристальнее, как интерференция компьютерных симулякров и массовой глобализации приводит к невиданной ранее опасности замещения сложноцветущей и динамичной структуры социума статичной и примитивной моделью одной-единственной ВР. (Излагается по [2]):

О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на ВР, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью web-страниц или пресс-конференций в Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке. Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества.

Социальные институты виртуализируются. Их нынешнее существование вполне адекватно описывается тремя характеристиками ВР: нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность. Эффект следования институциональным нормам достигается за счет образов — симуляций реальных вещей и поступков; образы стилизуются в зависимости от того, как трактуется участниками взаимодействия институциональная принадлежность ситуации взаимодействия; выбор (и борьба за право выбора) институциональной принадлежности превращает каждый отдельный институт в периодически "включаемую" и "выключаемую" среду/контекст взаимодействия. Институциональный строй общества симулируется, а не ликвидируется, так как он, сохраняя атрибутику реальности, служит своего рода виртуальной операционной средой, в которой удобно создавать и транслировать образы и которая открыта для входа/выхода. В этом смысле современное общество похоже на операционную систему Windows, которая сохраняет атрибутику реальности, симулируя на экране монитора нажатие кнопок калькулятора или размещение карточек каталога в ящике. Сохраняется образ тех вещей, от реального использования как раз и избавляет применение компьютерной технологии.

Виртуализируясь, общество не исчезает, но переопределяется. Компьютерные технологии и, прежде всего технологии ВР, вызванные к жизни императивом рационализации общества, оказались наиболее эффективным инструментарием его симуляции. И теперь императив симуляции ведет к превращению компьютерных технологий в инфраструктуру всякого человеческого действия и к превращению логики ВР в парадигмальную для этого действия. Действует императив виртуализации, своего рода воля к виртуальности, которая трансформирует все сферы жизнедеятельности, как они сложились в процессе модернизации. Таким образом определяется роль микропроцессорных технологий: они представляют собой инфраструктуру развеществления/виртуализации общества. Микропроцессорные технологии обеспечивают свободу входа/выхода как возможность для индивида уходить из-под сервиса-надзора социальных институтов. В этом смысле телефакс, избавляющий от сервиса-надзора такого социального института, как почта, обеспечивает "распочтовывание". Ксерокс и принтер — "растипографирование", видео — "раскинематографирование", персональный компьютер — "разофисирование"... Но главное средство развеществления — это Internet, интегрирующий все микропроцессорные технологии в глобальную сеть, и именно концепция виртуализации общества позволяет понять, почему Internet развивается так бурно. Сеть позволяет избавить коммуникации от сервиса-надзора основных (и любых) социальных институтов и расширяет практику неинституционализированных взаимодействий. Internet — это средство и среда существования без/вне общества, если общество трактовать в традиционном для социальной теории ключе как систему институтов. Общество как система, то есть как нормативная структура, не функционирует в процессе коммуникаций, осуществляемых через Internet. Справедливости ради следует сказать, что с институциональной структурой Internet все же связан сложным образом. Можно отметить четыре момента:

1) Internet как техническое средство реализует коммуникативные функции социальных институтов. Именно Сеть обеспечивает функционирование государственных и научных учреждений США на протяжении примерно двух десятилетий после создания в самом начале 1970-х гг.;

2) Глобальным и историческим социокультурным феноменом Internet стал только тогда, когда через Сеть хлынули потоки неинституционализированных, неподконтрольных обществу коммуникаций;

3) Неинституциональность коммуникаций, осуществляемых в Internet, служит причиной постоянных конфликтов, в основе которых уход пользователей — хакеров, киберпанков и просто обывателей — из-под сервиса-надзора социальных институтов;

4) В сети Internet традиционные социальные институты не могут функционировать в виде нормативных структур, но они существуют в Сети как образы, которые можно транслировать и которыми можно манипулировать. Институциональность в Internet симулируется: коммуникациям придается образ институционализированных действий в том случае, если этого требуют привычки и стандарты восприятия партнеров по коммуникации.

Коммуникации, осуществляемые через Internet, не ориентированы на институциональные и групповые нормы, направляющие деятельность людей в их не-сетевой жизни. Более того. Internet — среда развития виртуальных сообществ, альтернативных реальному обществу. Активность индивидов, осуществляющих коммуникации через Internet, их силы и время переориентируются с взаимодействий с реальными друзьями, родственниками, коллегами, соседями на коммуникации своего виртуального эго со столь же виртуальными партнерами. Общение через Internet как раз и привлекательно обезличенностью, а еще более — возможностью конструировать и трансформировать виртуальную личность. С одной стороны Internet дает свободу идентификации: виртуальное имя, виртуальное тело, виртуальный статус, виртуальная психика, виртуальные привычки, виртуальные достоинства и виртуальные пороки. С другой стороны происходит "утрата" — отчуждение реального тела, статуса и т.д. Internet — средство трансформации и личности как индивидуальной характеристики, и личности как социокультурного и исторического феномена. Здесь следует заметить, что личность — новоевропейский социокультурный феномен. В современном смысле слова личность еще пятьсот лет назад не существовала как общественное явление, то есть была явлением весьма редким. Такие атрибуты личности, как стабильная самоидентификация, индивидуальный стиль исполнения социальных ролей ("творческая индивидуальность") активными пользователями Internet утрачиваются; сознательно или неосознанно ими формируется размытая или изменчивая идентичность. Виртуализируется не только общество, но и порожденная им личность.

Виртуализация общества вызывает к жизни новый тип империализма — виртуальный. Виртуальная империя — принципиально новая форма политической интеграции и мобилизации экономических ресурсов. Не занимая фиксированного географического пространства, виртуальная империя призвана колонизовать виртуальное пространство. Раздвижение ее границ — это вовлечение все большего числа образов и коммуникаций (массовых и межиндивидуальных) в консолидированный процесс создания и трансляции экономически, политически, культурно притягательных и влиятельных образов. В эпоху виртуализации общества империя — это империя образов, которые более значимы для внешнего могущества, чем большая территория, большая промышленность или большая армия, и это образ империи, который более значим для внутренней консолидации, чем жесткий контроль за исполнением законов или распределением ресурсов. Виртуальная империя — это отнюдь не утопия, она — требование наступающей эпохи консолидации виртуального капитализма, подобно тому, как империи XVI-XVII и XIX-XX вв. были востребованы в периоды консолидации торгового и индустриального капитализма. Но это не означает, что виртуализация — это путь исключительно к новому отчуждению и новой эксплуатации. Параллельно с возникновением новых форм неравенства и концентрации власти, всегда возникают и новые формы борьбы против них.

Заключение

Итак, компьютерная виртуальная реальность представляет из себя то, с чем стоит считаться прежде всего обществу, меньше — сознанию. Для последнего — она есть новый облик старого знакомца; здесь действуют хорошо знакомые правила: готовность сознания, его внутренняя автономия и предвидение цели. Бесцельному и бессмысленному блужданию место лишь в повседневном безликом существовании. Для социума же опасность необратимой трансформации в однородное и аморфное пространство доступного удовлетворения «горячих» потребностей весьма и весьма велика. Однако трубить апокалипсис не стоит. КВР не возвращает к жизни древний и жестокий принцип: «кто не с нами, тот против нас», она не даёт прямой повод для нетерпимости, шовинизма и насилия. Скорее она лишь иначе структурирует, переопределяет извечные отношения между людьми, делая их более дискретными, точечными, рваными. «Матрица» — утопия уже хотя бы потому, что (и это свойство всех утопий) в ней нет места тотальной динамике, социальным метаморфозам и бифуркациям, необратимым и нелинейным изменениям, научным и культурным революциям. Всё это, принадлежа разным реальностям, взаимодействуя самыми неожиданными и непредсказуемыми способами, никогда не позволит одной из них обречь людей на однообразное и бесконечное повторение одного и того же. Ибо реальность (как сумма ВР) по определению богаче любой из своих частей. Дело за малым — способностью человека соответствовать этой реальности, успевать за её неустанными метаморфозами. Остальное предоставим будущему…

Литература

1. Виртуальная реальность./ История философии: Энциклопедия. — Мн.: Интерпрессервис; Книжный Дом. 2002. — 1376 с. — с. 184-187.

2. Иванов Д. В.. Виртуализация общества. — СПб.: "Петербургское Востоковедение", 2000. — 96 с.

3. Руднев В.П. Словарь культуры ХХ века. — М.: Аграф, 1997. — 384 с.

4. Друк В. Я.. Возможные миры и виртуальные реальности. / Институт сновидений и виртуальных реальностей. // Выпуск I. Cоставители В. Я. Друк и В. П. Руднев. — Москва, 1995.